Последние статьи
Домой / Развитие бизнеса / Cities: Skylines — работа над чужими ошибками. Рецензия. Советы Cities: Skylines — Как заработать деньги Cities skylines открыть все постройки

Cities: Skylines — работа над чужими ошибками. Рецензия. Советы Cities: Skylines — Как заработать деньги Cities skylines открыть все постройки

Cities: Skylines ставит перед собой задачу превратить свой изначально миниатюрный город в оживленный, процветающий мегаполис. Естественно, для этого вам понадобятся деньги. Но каков наилучший способ заработать? Есть несколько возможностей сделать это, от балансировки вашего зонирования до правильной корректировки ваших налогов. Если вы выполните шаги, упомянутые в этом руководстве, вы скоро получите больше денег, чем могли бы представить.

Баланс вашего зонирования

Правильное зонирование - одна из самых важных вещей, для на раннем этапе. Баланс вашего коммерческого и жилого зонирования является ключевым. Не нужно заполнять жилые районы предприятиями или промышленностью, а в ваших деловых зонах должно быть достаточно места для грузовых автомобилей для доставки товаров. Как и в любом оживленном центре города, неплохо иметь жилые районы в центре вашей коммерции. А в спальных районах установите предметы первой необходимости, такие как бакалейные товары и покупки. Они могут помочь повысить прибыль и сохранить людей счастливыми.


Одним из способов обеспечения легкости движения, необходимого для освобождения дорог и счастливого проживания ваших жителей, является строительство мостов и надлежащее осуществление общественного транспорта. Поэтому граждане из ваших жилых районов могут легко путешествовать по центру города, а дороги открыты для доставки грузовиков.

Не расширяйтесь сильно сначала

Как бы это ни было соблазнительно, не нужно быстро расширять свой город, даже когда вы начнете получать больше прибыли. Во-первых, дороги стоят денег, для строительства и поддержки. Кроме того, вы должны быть уверены в наличии достаточного количества ресурсов для обработки таких вещей, как правоохранительные органы и необходимые услуги. Это становится намного сложнее, когда ваш город станет больше. Звучит парадоксально, но меньший город привлечет больше жителей и будет держать их там дольше.

Инвестиционный минимализм

Однако это не означает, что вы должны сосредоточить все свои ресурсы на создании первоклассной инфраструктуры и услуг для ваших жителей. Как и в реальной жизни, полезным способом заработать больше денег для вашего города является практика теневого управления за счет ваших граждан.

Проверяйте, сколько денег вы вкладываете в такие вещи, как коммунальные услуги или правоохранительные органы. Как только вы найдете самый низкий уровеньдля инвестиций, придерживайтесь его некоторое время. Это приносит немалые средства, поэтому продолжайте практиковать методику, когда расширяете свой населенный пункт.

Хорошо сбалансированный город также поможет вам позаботиться о некоторых сопутствующих проблемах. Например, много возможностей для трудоустройства, обеспечивающих хорошее коммерческое и жилое зонирование, приводит к снижению уровня преступности. Это снижает вклад денег в работу полиции. Также помогает повысить экономику города и в конечном итоге обеспечить вам более широкий выбор высокооплачиваемых рабочих мест для жителей.

Доход от налогов

Налоги могут обеспечить вам значительные и долгосрочные доходы. Когда вы впервые начинаете игру, уровень налога остается довольно низким. Держите его на таком уровне, пока не начнете привлекать все больше и больше граждан. Затем плавно повышайте налоги. Счастливая зона, где вы можете максимизировать прибыль, не выживая своих жителей, составляет от 11% до 13% в зависимости от численности населения.

Ускоряйтесь

Может показаться очевидным, но в любом случае это стоит уточнить. Ускорьте время. После того, как вы найдете счастливую среду зонирования, промышленности, налогов и инвестиций, ускорьте внутриигровые часы. Время будет проходить быстрее, и вам не придется ждать длительных промежутков, для использования преимуществ управления.

Cities: Skylines - экономическая стратегия, разработанная Colossal Order, создателями Cities in Motion и Cities in Motion 2. На этот раз разработчики решили не ограничиваться исключительно городским транспортом и бросили вызов таким хитам, как SimCity. Основная цель в городах: Skylines - построить город своей мечты, хотя вам также нужно заботиться о благосостоянии своих граждан и держать деньги в движении, для обеспечения будущих инвестиций.

Гайды и советы по игре Cities: Skylines

Гайд Cities: Skylines – руководство для новичка

Как и любой градостроительный сим, Cities: Skylines может выглядеть неподъемной горой благодаря всем тем условиям, о которых необходимо помнить. Однако как только вы освоите ее основы, то будете понимать логику поэтапного строительства своего мегополиса или городка, что значительно проще, чем попытка сразу осознать всю комплексность игры.

Основы Cities: Skylines в основном связаны с инфраструктурой города – ключевыми аспектами, с которыми необходимо разобраться, прежде чем браться за что-то более амбициозное, так как они позволят постепенно наращивать казну города.

Гайд для новичка Cities: Skylines

Энергия
Во-первых, вам потребуется энергия. С самого начала у вас будет всего два варианта – ветряки или угольная станция. Вторая стоит дорого, так что сперва стоит начать с ветряков.

В отличие от угольных станций, ветряки не генерируют энергию постоянно. Их мощность варьируется от 1 до 8 МВатт, в зависимости от силы ветра в разных местах. Для достижения максимальной эффективности, посмотрите на карту ветров, отмечая самые темные – в этих местах лучше всего ставить ветряки.

В идеале, стоит строить ветряки кластерами. Как только у вас будет достаточно денег, переключитесь на угольную станцию – она позволит вам развивать город активней.

Вода
Управление водяными ресурсами города не простая задача, однако ей нужно заняться как можно скорей. Когда вы прокладываете трубы, то они всегда должны идти двумя линиями – одна для снабжения города водой, вторая – для сточных вод.

Для снабжения города водой, постройте водокачку, чтобы выкачивать воду из рек. Установите ее подальше от города, дабы снизить уровень шума.

Вторая линия – хотите вы того или нет – должна отправляться в реку. Вы буквально сливаете все нечистоты в реку, из которой пьете, так что делайте это ниже по течению, иначе сток попадет в вашу систему снабжения. Можете представить себе, что из этого выйдет.

Позднее в игре вы сможете добавить очистительную станцию, которая будет снижать уровнь загрязнений на 85%.

При желании, вы можете забросить строительство Водонапорных станций и строить водокачки у рек. Хотя линии получатся длинней, зато вы сможете производить массу воды для города.

Мусор и загрязнение
Одна из вещей, которые значительно отличают Cities: Skylines от других градостроительных симов – это важность Мусора и Загрязнений. Неопытные игроки довольно часто могут допустить ошибку в управлении мусором, что способно привести к оттоку жителей и банкротству города.

Решение проблем мусора и загрязнений – ответсвенность специальных комплексов, которые очень важно спланировать заранее. Убедитесь, что ваши шоссе сконструированы таким образом, что находятся достаточно далеко от города, дабы снизить уровень шумового загрязнения. В случае если это невозможно, используйте шумовые барьеры. Также рекомендуется строить индустриальные здания подальше от жилых районов, снижая загрязнение воздуха в городе.

Мусор и загрязнение земли лежат на мусорных грузовиках. Это необходимость, при этом, они могут иметь негативный эффект на дорожном трафике.

Дороги, Транспорт и Зоны
В то время как Энергия и Вода являются ключевыми ресурсами для жизни города, самым важным для его развития является дизайн дорог. Дороги будут не только методом для передвижения, но также создадут и структуру вашего города.

В дополнении к этому, существует основной метод при помощи которого нужно заниматься зонированием. Зонирование – это просто способ создания зон, в которых будут развиваться различные типы строений.

Транспорт – еще одна важная часть инфраструктуры города. Занимаясь транспортом, вам предстоит разбираться с различными его видами вплоть до аэропорта. В связи с этим, сооружая дороги помните о том, что по ним будут ездить транспорт, в том числе городской.

Отведите большую порцию земли недалеко от города для аэропорта, также оставляйте места для автобусных остановок, станций поездов и путей.

Здания



Здания

Здания – более продвинутая часть Cities: Skylines. Их можно выделить в три области: Здравоохранение, Посмертный уход и Образование.

Здравоохранение предоставляется гражданам вашего города путем строительства клиник и госпиталей. Последние очень дорогие, зато охватывают большие области. Эти сооружения будут отправлять скорые жителям или в офисы для помощи больным.

Скорые могут вызывать проблемы на узких дорогах, так что убедитесь, что у вас нет переизбытка скорых в отдельных районах.

Госпитали способны разорить вас, так что достаточно построить два или три когда город расширится.

Довольно интересный и уникальный тип зданий в Cities: Skylines – кладбища и крематории. Смерть – значительный аспект игры, так как смерть фактически генерирует "загрязнение" в виде тел умерших.

В отличие от Sim City, образование в Cities: Skylines играет далеко не такую важную роль. Однако, чтобы ваш город процветал и развивался, вам потребуются лучшие здания, а их можно получить только при помощи образования.

Стройте много начальных школ. Старших школ можно меньше. На поздних стадиях вам потребуется университет.
Школы позволят развивать индустриальную часть города, тогда как университет откроет продвинутые здания и структуры не только для индустрии, но и бизнеса.

  • Урбанизм
  • Скриншот из игры «Cities: Skylines». Кликабельно

    Данная статья является небольшим исследованием, затеянным после прочтения , а конкретно будет рассмотрена целесообразность постройки города из шестиугольников.

    Так как я не то что не владею, но даже не знаю ни одной программы или другого профессионального инструмента для симуляции городов и передвижения транспорта в городах, я решил провести исследование в игре «Cities: Skylines», благо она вполне для этого подходит.

    Если заинтересовались, добро пожаловать под кат.

    Если цель путешествия находится близко, житель пойдет пешком или на велосипеде, если же далеко, то сядет на общественный транспорт или достанет из кармана автомобиль.
    Сев в машину, он поедет по дорогам, пропуская пешеходов на перекрестках и соблюдая остальные ПДД а потом попадет в пробку по вине Искуственного Идиота

    Жители так же могут родиться в городе и ходить в начальную школу, потом пойдут в среднюю, а потом в университет или работать. Дальше он умирает от старости и за ним приезжает катафалк.

    Также в игре присутствуют и остальные виды транспорта, начиная от пожарных и машин скорой помощи и заканчивая поездами и кораблями с сотнями пассажиров или тысячами тонн груза, который потом развозят по городу на грузовиках.

    Суммируя всё выше сказанное, я считаю, что данную игру вполне можно использовать как любительский инструмент для различных исследований, а может и даже для начальной планировки новых городов.

    Собственно, шестиугольники

    Как не трудно догадаться, чтобы проверить город в симуляторе, надо этот город создать, что я и сделал.


    Кликабельно

    Сверху город выглядит так. Он состоит из 19 шестиугольников и окружен скоростной трассой, тоже в форме шестиугольника (об этом позже). Здесь проживает 150 000 человек, что весьма немало по игровым меркам. Также в игре абсолютно каждый житель имеет автомобиль и носит его в кармане, в том числе и подростки (данный возраст в игре соотвестствует 12-20 годам в реальности, а в 20 лет уже можно водить автомобиль), так что автомобилей на дорогах полно.

    А так выглядит планировка отдельного шестиугольника. Важный момент при проектировке - внутри шестиугольника перемещение пешком должно быть удобнее, чем на машине, что создаёт некоторые особенности.

    По периметру расположена основная широкая дорога (от двух до четырёх полос в каждую сторону), по которой и будет двигаться основной поток автомобилей.
    - Из середины каждой грани внутрь шестиугольника ведет небольшая дорога (одна или, в особенных случаях, две полосы в каждую сторону), которая еще расходится в стороны, образуя шестиугольники поменьше.
    - Через углы проходит пешеходная тропа, причем на границе шестиугольников она превращается в надземный или подземный переход (лучше надземный, с него вид хороший), так как в данных местах особенно активное движение автомобилей, и лучше им не мешать. Ну и для людей безопаснее.

    Широкая дорога


    Кликабельно


    Узкая дорога и достопримечательность в конце


    Кликабельно


    Надземный переход


    Кликабельно


    Кликабельно



    Вдоль периметра (синий цвет) расположены различные магазины (кроме продуктовых), кафе и другие парикмахерские.
    - Чуть ближе к центру (голубой цвет) расположены офисные здания, школы, полицейские участки.
    - Остальная часть (зелёный цвет) - это жилые здания, в них же на первых этажах можно расположить небольшие продуктовые магазины, так как куда удобнее идти в магазин под боком, чем ехать до него на автомобиле.

    В центре шестиугольника можно разместить парк


    Кликабельно


    Либо какую-нибудь достопримечательность


    Кликабельно


    Общее же расположение шестиугольников у меня получилось таким:


    Кликабельно

    Жёлтые зоны - промышленность. Их выгодно распологать в черте города, чтобы произведённый товар не нужно было далеко везти, но при этом они должны быть близко к скоростной трассе, чтобы грузовикам с ввозимым сырьём тоже не нужно было ехать через весь город. Любое движение крупногабаритных автомобилей в непромышленных районах должно быть запрещено.

    Как вариант, в самом центре города можно сделать туристический шестиугольник, с отелями вместо обычных жилых домов, это позволит туристам добираться в любой край города за одинаковое время и таким образом они смогут осмотреть все достопримечательности за довольно короткое время, и поэтому число туристов может повыситься.

    Также, как выше уже было сказано, скоростная трасса огибает город по периметру тоже в виде шестиугольника. Это даёт возможность строить новые районы по соседству и таким образом расширять город.

    А в чем же плюсы?

    Взгляните на эту цветовую карту загруженности дорог:


    Кликабельно

    Зелёный цвет - дорога не загружена вовсе, красный цвет - на дороге сильный трафик. Увидев довольно много красного и оранжевого цветов, вы можете подумать, что с трафиком здесь проблемы. На самом деле нет, взгляните на данный участок дороги:


    Кликабельно

    Здесь действительно проезжает много автомобилей, но заметьте, что пробок и близко нет. А город, к слову, уже заселён почти до предела и уже пора строить следующие 19 шестиугольников по соседству, да и на дороге всего 4 полосы (по две полосы на каждое направление) плюс парковочные места. Это говорит о том, что двух полос вполне достаточно, ну а в крайнем случае можно запросто убрать разделитель посередине и увеличить число полос до 6 и таким образом увеличить пропускную способность в полтора раза. А дороги внутри шестиугольника вообще не нагружены, так что там лишний шум не должен мешать жителям.

    Как же так получается, что дороги не перегружены при такой плотной застройке?

    На это у меня нет точного ответа. Я склоняюсь к тому, что хоть дороги не особо широкие, их всё равно много, поэтому транспорт просто размазан по площади города. Также при такой планировке дорог всегда есть несколько равноценных путей из одной точки в другую, а в пределах одного шестиугольника и его соседей вообще лучше пройтись пешком.

    Есть ли тут минусы?

    Да. При такой планировке получается много светофоров, причем на перекрёстках трёх широких дорог они работают в три фазы, тогда как на перекрёстках четырёх дорог фаз только две. Из-за этого время ожидания зелёного цвета светофора может занимать до 2/3 из всего цикла, тогда как на обычных перекрёстках вы не будете ждать более половины всего цикла. При равноценных дорогах, естественно. Данную проблему можно частично решить, если позволить поворачивать направо на красный свет (в моём городе как раз разрешено).

    Общественный транспорт

    Ничто так не решает проблему пробок, как отсутствие автомобилей. Естественно, полностью избавиться от машин не получится, те же автобусы тоже по дорогам ездят.

    Но никакой вид общественного транспорта не сравнится с метро:

    Как видите, здесь достаточно всего трёх веток метро, причем каждая из них соединена с другой, так что более одной пересадки не понадобится. Однако, есть нерешённый вопрос с тем, как соединять систему метро в данном районе с метро в соседнем.

    Каждая станция метро находится в центре шестиугольника. Таким образом, туристы могут сразу попасть к достопримечательности в центре, не мешая жителям города. Также отсюда можно сразу сесть на автобус, который отвезет вас к жилым домам или же к магазинам и кафе на границе шестиугольника.

    У меня получилось 4 небольших автобусных маршрута. Два из них везут к жилым домам, два к границе шестиугольника. Я не уверен, что сделал это оптимальным способом, да и на самом деле не уверен, что внутри шестиугольника вообще нужен общественный транспорт. Но я то еще молод и могу пройтись, а как быть старушкам?

    На этом я считаю своё исследование законченным и с радостью готов ответить на ваши вопросы и почитать ваши мысли.

    Меня зовут Хенкка и вы можете помнить меня по Дневникам "Создание уровней" и "Редактор карт" для Cities in Motion 2 и "Тауэрский мост" для Cities in Motion . Пока вы отдыхаете, наслаждаетесь скриншотами и принимаете участие в дискуссиях о Cities: Skylines , я хотела бы рассказать вам про процесс развития этой удивительной игры, разработанной нами, которая будет опубликована нашими друзьями из Paradox Interactive .

    Если вы уже готовы - начинаем!

    Основы строительства дорог

    Когда мы приступили к проектированию инструментов дорожого строительства, мы хотели сделать их максимально универсальными и в целом воссоздать возможности Cities in Motion 2. Вместе с этим мы хотели добавить инструменту строительства дорог большую точность, чему поспособствовало добавление квадратных блоков.

    При строительстве дороги с обеих её сторон создаётся сетка, которая позже может быть зонирована соответствующим инструментом. Сетка видна при строительстве дороги, что позволяет игроку создавать оптимальные кварталы, если он того хочет.

    Строительство кривой дороги

    Строительство дорог в Cities: Skylines довольно просто. Есть три основных инструмента дорожного строительства, позволяющих вам строить прямые, изогнутые и произвольные дороги, а также четвёртый для их модификации. Первые три инструмента позволяют строить уникальные улицы, между ними легко переключаться. Инструмент модификации дорог позволяет расширить или наоборот сузить их, если это необходимо. Он может быть использован для расширения небольшой дороги в среднюю или большую, или чтобы убрать декоративные элементы (деревья, например) с дороги, которая их имеет.

    Строительство произвольной дороги

    Типы дорог

    В игре представлены несколько категорий дорог: от небольших и односторонних до проспектов и автомагистралей. Маленькие дороги - основной тип дорог в пригородах и кварталах: на них сильно ограничена скорость и шумовое загрязнение относительно низко. Средние дороги могут обслуживать большой поток трафика, но в свою очередь это создаст более высокий уровень шумового загрязнения. Односторонние дороги являются хорошей альтернативой маленьким, а также отлично работают в качестве объездов. Хайвеи являются очень полезными для соединения нескольких частей города вместе и с внешним миром, когда важна скорость, а не уровень шумового загрязнения. Для большинства типов дорог есть варианты с различными украшениями, как то: трава, деревья или звуковые барьеры, которые блокируют часть звуков и понижают уровень шума. В целом поддерживать дороги с украшениями стоит немного дороже, но в свою очередь они создают меньше шумового загрязнения и повышают стоимость земли.

    Городской центр со средней дорогой, украшенной декоративными деревьями в центре. В можете заметно изменить внешний вид различных частей города, используя украшения для дорог.

    Односторонняя дорога и средняя дорога с декоративной травой

    Маленькая дорога с декоративной травой

    Парковки и остановки

    Некоторые типы дорог также имеют парковочные места по краю. Маленькая дорога имеет по одной полосе для движения и парковочные места с обеих сторон. Вы можете видеть припаркованные личные автомобили граждан по всему городу. Все дороги среднего типа также имеют парковочные места, а также они есть у большой дороги без декораций. Хайвеи не позволяют парковку или зонирование вдоль них.

    Припаркованные машины на маленькой дороге

    В Cities: Skylines размещение автобусных остановок создаёт карманы, и таким образом автобусы не задерживают поток машин во время остановки. Глубина кармана зависит от типа дороги и декоративных элементов. Дороги, имеющие парковочные места, требуют меньшей глубины карманов, так как автобусы могут частично использовать полосу для парковки. На хайвеях располагать остановки нельзя.

    Автобусная остановка на маленькой дороге. Несколько человек уже ждут автобуса

    Автобусная остановка в другой части города, на дороге с газоном. Поскольку газон занимает много места, карман для остановки уже заметно больше

    Мосты и эстакады

    Мосты – очень важная часть любой дорожной системы, говорим ли мы о строительстве большого моста через реку, или о постройке моста через ущелье в горном районе. В Cities: Skylines мосты автоматически прокладываются, когда на пути дороги встречается река или крутой подъем/спуск. Тип моста соответствует типу дороги. Мы хотим сделать много различных видов мостов. Для небольшой узкой дороги это обычный мост с перилами, не дающий гражданам принять ислам раньше положенного. Для широких дорог и автострад есть специальные висячие мосты, и так далее. Стоимость таких сооружений естественно выше, чем у обычных дорог, поэтому вам стоит хорошенько подумать, прежде чем строить мост.

    Мост среднего размера. Вид меняется в зависимости от размера дороги.

    Мосты на автострадах проложены на высоких опорах, дабы выдержать массу, и обеспечить соответствующий вид.

    Также в игре присутствуют эстакады. Проложить их легко: используйте кнопки PGUP/PGDWN чтобы поднять/опустить дорогу, и так с любым типом дорог, кроме гравийных. Это поможет снизить нагрузку на транспортную сеть и избежать пробок. Но помните – опорам эстакад нужно место за земле, куда они будут упираться!

    Мост средней ширины дороги через главную улицу города.

    При постройке эстакад помните: в некоторых городах левостороннее движение.

    Эстакады на автострадах.

    Автострадами город соединяется с внешним миром, другими соседними городками. Одновременно можно строить только полосы в одну сторону, как в CiM ’2, а не целиком шоссе с определенным количеством полос в обе стороны, как это было реализовано в CiM ’1. Это дает игрокам свободу действий, позволяя преодолевать различные холмы или другие каверзы ландшафта. При строительстве эстакад или развязок это тоже наиболее выгодный вариант.

    Для строительства эстакад на таких скоростных шоссе есть свой инструментарий, позволяющий создавать наиболее удобные развязки. Многоуровневые развязки также присутствуют, только помните про то, что если нет места для опор, не найдется места и для развязки.

    Строительство эстакад очень просто, здесь вы можете дать разыграться своему воображению.

    Право\левостороннее движение

    Эта особенность была предложена, кажется, ещё тогда, когда Земля была молодой дрейфующей по Солнечной системе планетой, в первые же годы после её образования. Я рада сообщить, что в Cities: Skylines вы сможете выбирать направление движения трафика! В Cities: Skylines одним из ключевых моментов в дорожном строительстве и поведении машин для нас было сделать так, чтобы выбрать направление движения было максимально легко. Вместо сложной ручной работы над анимацией для моделек общественного транспорта мы используем код, который даёт гораздо больше свободы по сравнению с ручным трудом. Каждая моделька теперь умеет работать как в правостороннем, так и в левостороннем трафике.

    Хенкка, также известная, как художник, дизайнер и дизайнер уровней, Colossal Order.

    Перевод - Alex и Corupt.

    Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

    The Biggest Little City in the World

    Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity , а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у ). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity - это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skyline s – маленький и гордый Спрингфилд.

    Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

    Выкупать новые территории разрешают при переходе на следующий этап развития города. Не очень часто, но тесно не бывает.

    Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше - будет лавочка, затеряется один квадратик - и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну - все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

    Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь - и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма - тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией - лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

    Возможностей по разработке районной политики много, но не хватает чего-нибудь радикального - например, платных парковок.

    Кому на Оклахомщине жить хорошо

    Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

    Назначение районов очевидно даже без специальной разметки: где крыши красные - промышленность, где все зелено, там спальные районы.

    Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них - избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он - движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат - все умные, а заводы стоят.

    Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы - только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует - или даже тонет.

    Город в конвульсиях

    Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

    Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

    Бравые огнеборцы нечаянно заперли автобус в «коробке» из своих экипажей. Автобус честно ждал, не жульничал и даже не съехал на тротуар. Воля и разум!



    Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

    Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

    Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов - и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки - задача заковыристая, но приятная сама по себе.

    Повернутые реки

    Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

    Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов - водяная турбина.

    Если заменить обычные сливы очистными сооружениями, грязные пятна на реке вскоре растворятся.

    ГЭС в градостроительном жанре - долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, - толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

    Плотина - удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение - настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше - возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

    Еще один неудачный опыт. А потом мы построили в пересохшем русле новый квартал и разобрали плотину (смотрите видео поблизости).

    Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов... Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

    На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.