Последние статьи
Домой / Регистрация фирмы / Еве онлайн вход в теру. Нубо Гайд: Вормхолы. Общие сведения о ВХ-пространстве

Еве онлайн вход в теру. Нубо Гайд: Вормхолы. Общие сведения о ВХ-пространстве

→ Отправляемся в нули в eve online

Итак, вы миновали первичный период игры в еву, уже водите приличные корабли и даже нашли себе десяток единомышленников. Жизнь в хайсеках начинает казаться скучной, и вы задумываетесь о том, чтобы начать не существование, но покорение вселенной. Естественно, ваш взгляд падает на карту, и вы начинаете думать о месте, где корпорация будет не только содержать общий склад. Месте, которое вы будете считать своим домом. Отбросив лоусеки как регионы с низкой выгодой, но высокой опасностью, вы начинаете осматривать карту регионов с секъюрити статусом 0. Уже руки чешутся купить немного исков , взять ПОС-другой и полететь на захват мира. Естественно, вы видите, что часть нулей находится под чьим-то клаймом, а часть свободна. Кроме того, есть еще W-пространство, где тоже можно жить. Куда же направить стопы?

Вариант первый. НПЦ нули.

Для начинающей корпорации это достаточно сложный, но выполнимый вариант при отсутствии связей. Никто не сможет уничтожить все ваши базы и физически выкинуть корпорацию с занятой ею станции, системы не требуется захватывать, что снижает необходимость в капитал флоте, а возможность прыгать на станцию в нулях прямо из хайсеков доступна достаточно быстро.

Конечно, при пристальном взгляде не всё так радужно. Станции в НПЦ нулях часто удерживаются различными корпорациями, потому битвы на андоке занятие регулярное. Конечно, можно найти систему, которая будет особо никому не нужна, но спокойной жизни там не будет. Как только окружающие поймут, что в системах поселился кто-то новенький – на них пойдёт охота.

Второе, о чем никогда не следует забывать, – нули не империя. Даже наличие множества станций в радиусе пары-тройки прыжков не даёт гарантии того, что вы сможете разжиться патронами или запасным кораблём. А запасные корабли понадобятся. Вряд ли возможно на одном корабле и фармить, и эффективно сражаться в пвп. Мало того, как минимум на начальном этапе, вы будете регулярно терять корабли. Наличие запаса кораблей – залог выживания. Если же вы решили идти ва-банк и полетели на единственных кораблях – берите с собой солидный запас патронов и дронов.

Вариант второй. Клайм нули.

А вот этот вариант либо для богатых, либо для сильных корпораций и альянсов. Тем, кто решил жить и воевать в клайм нулях, необходимо иметь собственный флот, поставленную логистику, хорошего дипломата… Или просто купить себе место. Конечно, покупка системы в нулях – совсем не то же самое, что самостоятельный захват . Но прибыли зачастую превышают имперские, потому желающие жить в купленных системах не переводятся.

Если вы решили снять или купить себе систему, то всё, что вам нужно, – связаться с альянсом, предоставляющим подобную услугу. Обычно системы, сдаваемые в аренду, находятся далеко от зон активных боевых действий. Это, если можно так сказать, «спокойные нули». В снятой системе на вас будет наложено определённое количество ограничений. В частности, вам точно запретят ставить несколько ПОСов, скорее всего, запретят копку лун. Часто запрещают охоту и исследования соседних систем. Могут обязать пользоваться платной логистикой альянса–арендодателя или перерабатывать минералы исключительно на их станции. Если говорить кратко – это метод получения высокой прибыли от нулей для вас и гораздо более высокой прибыли для арендодателя. Зато вам не потребуется больших усилий для переезда. Часто вам будет достаточно передать корабли перевозчику и отклонироваться прямо на станции арендодателя. Вам даже могут предоставить альянсовый пос с фитилкой, складом и ангаром. Да и сама аренда не столь дорога. Три-четыре активных игрока легко смогут оплачивать аренду и оставаться при хорошей прибыли.

Самостоятельный захват хотя бы одной системы в нулях – задача гораздо менее тривиальная. Без сотни и более активных единомышленников и хотя бы десятка кораблей капитального класса об этом даже не стоит задумываться. Даже самый слабый клаймящий альянс соберёт 100-200 бойцов на серьёзных кораблях в течение суток, более сильные смогут собрать до нескольких тысяч. Даже если вы собрали столь крупную толпу, вам необходимо выяснить, не имеет ли ваша цель друзей среди сильных мира евы. Частенько пару-тройку систем может клаймить корпорация, которая их купила или снимает, при этом по договору их арендодатели могут обеспечить им серьёзную поддержку. Соваться в клайм нули наобум, не зная политической ситуации, – дело гиблое. Роль дипломатии, шпионажа и разведки в этом случае вырастает до небес. Для простоты будем считать, что народ набран и ситуация известна. Дело за малым. Прилететь в нужную нам систему, уничтожить флот противника и в тот же день поставить их ПОСы в реинфорс режим. Если это удалось – уже через сутки вы сможете поставить свои базы и обживаться в новом доме.

Есть и промежуточный вариант. Вступить всей корпорацией в какой-либо клаймящий альянс. Да, у вас появится множество обязательств перед альянсом, вам потребуется поддерживать цели ваших шефов превыше своих. Но ограничений будет меньше, чем у тех, кто снимает системы. К тому же, у полноценных членов альянса кроме обязательств будут права и преимущества. Часто альянсы компенсируют основные боевые корабли, в случае их уничтожения на общеальянсовой операции. Вам никто не будет запрещать летать и исследовать большую часть систем, хантить в них, или иными методами зарабатывать себе деньги. Требования чаще всего будут включать в себя защиту нескольких систем, заправку посов, обязательную явку на боевые операции.

Вариант третий. W-пространство

Если первые два варианта вас не устраивают, то есть и третий. Можно уйти жить в вормхоллы, в W-пространство. Это тоже нули, правда нули достаточно странные. Туда никогда не прилетит капитальный флот, бои будут происходить между небольшими группами. Там добываются весьма дорогие компоненты для строительства т3 кораблей, что даст хорошую прибыль. Естественно, не обходится и без минусов. НПЦ, обитающие в вормхоллах, весьма злые и могут достаточно легко загрызть многие корабли, на которых вы бы с лёгкостью хантили в обычных нулях.

В вормхолл легко влезть, но непросто вылезти. Выход в обычное пространство может оказаться где угодно. Сегодня вы замечательно вылезли в империю, а завтра все выходы будут вести в глубокие нули с агрессивными хозяевами. Жить в вормхолле без хотя бы трёх кораблей, способных насканить выход, не рекомендуется. Почему трёх – спросите вы? Один будет всегда жить в системе, сканить там аномалии, комплексы и выходы. Второй – будет первым проходить наружу, смотреть, что на выходе, и, возможно, искать вход обратно. Третий – будет находиться в резерве на случай уничтожения второго. Естественно, в вормхол надо брать двойной-тройной запас расходки, топлива и всего прочего.

Также следует понимать, что каждый вормхол будет сильно влиять на ваши корабли. В некоторых перестанет работать армор танк, в других, наоборот, шиты перестанут удерживать дамаг. Надо осознавать, что при входе в вормхол надо подбирать корабль под каждую конкретную систему. Это накладывает определённые требования на умения персонажей, желающих поселиться в W-пространстве.

Где лежит дорога твоя?

Подведём итоги. Кратко рассмотрим каждый вариант с его плюсами и минусами. Вариантов рассмотрено много, и каждый подходит лишь части людей.

Нпц нули

Плюсы:

Относительная лёгкость заселения

Наличие доступного всем рынка

Агентран

Простая логистика

Минусы:

Агрессивные хозяева, которых сложно выбить со станций

Много боёв на андоке

Невозможность полноценно захватить систему

Итог:

Хороший вариант для пробы сил.

Клайм нули, аренда/покупка системы.

Плюсы:

Минимальные требования для переселения

Часто арендодатель предоставит всё, что нужно

Обычно у всего есть две стороны, у нашей всеми любимой луны тоже есть видимая и невидимая сторона. То, что Вы видите на обычной карте EVE это светлая (исследованная) сторона — видимая всем обычным пилотам. То, что находится с обратной ее стороны, и не видимо на карте — темная (неисследованная) часть EVE.
Неисследованная часть вселенной достаточно сильно похожа на обычную вселенную EVE, она так же имеет свои регионы, звездные системы, луны, планеты, но между тем значительно отличается от того к чему Вы уже привыкли. «Я в дыре», «Я в вормхоле», «Я в ВХ», — обычное описание местоположения пилота привычное нашим ушам и чату.
Вормхол (ВХ), «Червоточина», «Дырка», это всего лишь временный мост (врата) между двумя звездными системами и пребывание в нем обычно длится менее секунды, долго находиться в ВХ признак плохого качества интернета.
В космосе ВХ виден как объект в виде сферы которая преломляет свет от звезд и издает особенный и неповторимый звук. С червоточинами (ВХ) можно контактировать как с обычными вратами (гейтами) — просто проходить в них.
Вормхол-ы (ВХ) могут соединять любые солнечные системы, кроме солнечных систем региона Джови (они недоступны по условиям игровой механики) и исследованный космос с неисследованными системами (кроме неисследованных систем 4 класса).
После того так ВХ появились в EVE многие одиночки и группы игроков устремились в них, это были отважные и в тоже время любопытные игроки, ведь они не обладали никакой информацией о том с чем они связались, это были по настоящему фантастические исследования.
Жизнь в неисследованном космосе это особый стиль игры, не каждый способен адаптироваться к такому виду игры. Проживают в неисследованном космосе разные формации игроков, майнеры, карибиры, рейдеры, одинокие странники и залетные карибиры из обычного космоса.
Привлекательность неисследованного космоса в том, что количество пилотов и размер корпорации не имеет практического значения, всё держится на способности контролировать вормхолы, а это значит, что достаточно малочисленная корпорация рейдеров в состоянии полностью вычистить систему принадлежащую самому многочисленному и непобедимому альянсу из нулей, окрасив их киллборду в позорно ярко красный цвет совершенно безнаказанно убивая пачки кариеров, дредов и капсул которые в страхе и ужасе из них выпрыгивают. Аксиома неисследованного космоса «Кто контролирует дыры тот контролирует всё !»
Безусловно некоторые игроки стремятся в неисследованный космос исключительно с целью набивая карманов исками, но играть ради того чтобы играть дальше не лучший вариант, ведь они тратят реальные часы своей реальной жизни за ничего не стояюшии иски! которые потом забирают или уничтожают рейдеры. Фактически рейдеры неисследованного космоса грабят не иски, а реальные дни, недели, месяцы и даже годы жизни людей
В любом случае если Вам по каким то причинам стала не интересна жизнь в привычной исследованной части EVE или Вас не интересует скрытое рабство в обмен на иски, обязательные КТА, предательства, интриги, обманы, войны за чужие технолуны, станции, клаймы или бесконечные КТА по убийству структур и Вы ищите новых достойных вариантов убийства самого ценного для всех ресурса — времени, то этот текст написан именно для Вас.
В неисследованном космосе игровой фан можно получить на месте «не отходя от кассы» на своей территории и на своих условиях, в тоже время неисследованные системы это лучшее место для добычи ISK и халявных Т3 кораблей. Но самое ценное это постоянный рост опыта, слаженности и качества пилотов корпорации. В любом случае Вы ничего не теряете познакомившись с этой частью EVE.

Неисследованная часть EVE
Не буду тянуть, «кота» за причиндалы. Начну с известных мне в данный момент фактов, и попытаюсь изложить все максимально коротко, но в тоже время весело и интересно.
Вселенная EVE состоит из 23 имперских регионов, 41 регион низкого уровня безопасности и 3 закрытых региона империи Джови, все эти регионы вы можете видеть на обычной карте EVE. Эти 67 регионов уже хорошо изучены и в них установлены прыжковые врата, они добавлены на видимую карту EVE.
Кроме того существует 30 регионов не показанных на карте, в которых 2498 звездных систем темного еще неисследованного Вами космоса в которые нельзя попасть обычным способом. Лично меня поражает такое количество неисследованных систем, а Вас?
В целом на данный момент расклад по количеству звездным системам таков:
Лоу секи нули — 3294
Неизведанные системы — 2498
Хай секи — 1907
Джови — 230
В сумме без изолированных Джови выходит 7699 систем. Неизвестные регионы составляют 32% от доступных игрокам звездных систем. Скрытый в них потенциал еще не достаточно оценен сообществом EVE, мифическая изолированность и труднодоступность некоторых из этих систем одновременно и минус и громадный плюс. Скажу по секрету — на деле все обстоит намного лучше чем кажется на первый взгляд.
Многие очень сильно боятся осваивать неисследованный космос считая, что это дорога в одну сторону — клонилку (в основном это результат неудачного первого знакомства из за отсутствия опыта). Думаю многим будет интересно узнать статистку смертей по разным типам систем. Если сложим все убийства всумму и подсчитаем процент для каждого типа звездных систем, то получим процентные результаты.
— По смертям от NPC (PvE): Хай: 84%, Нули: 8%, Лоу: 7%, Неисследованные: 2%
— По PvP килам: Нули: 52%, Лоу: 30%, Хай: 15%, Неисследованные: 3%
Факт в том, что при подсчете количества PvP убийств и смертей от NPC их процент не превышает 3, и это при том, что количество солнечных систем составляет 32% из доступных.
С учетом статистики смертей можно сделать предположение, что в неисследованных системах активно ведут деятельность примерно 3% игроков EVE (они одинаково умирают как от NPC так и PvP). При онлайне 40 000 человек 3% от их числа составит 1 200 человек. Если по одному игроку поместить в отдельную неисследованную систему, то они займут только 48% неисследованных систем, но обычно игроки находятся в таких системах группами не менее 3-10 человек. Как говорится — у страха глаза велики, но и расслабляться все таки тоже не стоит. А не войти в эти 3% весьма возможно, прочитав гайд до конца.

Червоточины (ВХ)

Теперь мы знаем, что 32% солнечных систем EVE не доступны нам для прямого посещения через обычные гейты, и их заселенность весьма низка. Если Вы человек ищущий приключений то у вас конечно же уже возник логичный вопрос — «Как туда попасть?»
Для этого разработчики EVE сделали для Вас весьма интересный способ — случайно (ну и не всегда случайно) создаваемые червоточины, вормхолы(ВХ), врата через которые Вы можете войти в эти системы и выйти, как через обычные врата. После создания ВХ игровым сервером она становится доступна для высканивания пробами (используя «Probe Launcher»). Сканятся дырки весьма легко, и обладают сигналом на много сильнее чем многие другие аномалии, поэтому доступны даже не очень прокаченному пилоту с обычными пробами.
Если начинающий исследователь будет знать как перетаскивать пробы используя зажатую клавишу «SHIFT » и\или «ALT «, то затраты его времени значительно снизится. Кроме того с учетом последних обновлений количество ВХ в хайсеках как мне кажется резко выросло, раньше приходилось их искать, а теперь уже избыток ВХ создает проблемы. На данный момент совершенно не проблематично найти одну или даже две ВХ в одной солнечной системе хайсека.
Для тех кто этим не занимался ранее, а только начал игу дам состав минимального набора исследователя:
— Расовый фригат с бонусами (Magnate, Heron, Imicus, Probe) — 1 щт. (120 тыс.ISK).
— Expanded Probe Launcher I — 1шт. (7,5 тыс.ISK)
— Small Gravity Capacitor Upgrade I — 2 шт. (150 тыс.ISK)
— 1MN MicroWarpdrive I — 1 шт (20 тыс.ISK)
— *Prototype Cloaking Device I — 1 шт. (900 тыс.ISK)
— *Sisters Core Scanner Probe — 6 шт. (2 400 тыс.ISK)
В сумме Ваш первый корабль обойдется в 4 миллиона ISK с фракционными пробами и модулем невидимости, либо 500 тысяч в бюджетном варианте.
У созданной сервером ВХ всегда есть уникальный номер сигнатуры отображаемый на сканере, а так же место и координаты откуда она открылась и точное место и координаты куда она открылась. Все эти координаты могут быть получены только методом высканивания или создания закладки если ВХ находится в гриде (зоне видимости пилота), ну и конечно в корпоративных закладках которые сделали Ваши товарищи живущие в неисследованной системе.
Стоит обратить внимание на то, что уникальный номер сигнатуры всех созданных аномалей в системе меняются после очередного суточного перезапуска сервера. Их номера после перегрузки и индексации становятся последовательными: AAA-100, BAA-100,CAA-100,DAA-100 и т.п.
Если Вы увидите на сканере сигнатуру с номером явно отличающийся от последовательности, то однозначно можно сказать, что эта сигнатура появилась после «ДТ». Таким же образом можно быстро найти новую «переоткрытую» ВХ.
На что стоит обратить внимание при оценке ВХ, прежде всего это ее тип. Выход (в том месте куда она ведет) всегда обозначен «K162», это говорит о том, что данная ВХ была рождена в другой солнечной системе и мы нашли лишь место ее выхода. Чтобы узнать в какой именно системе она зародилась есть только один правильный вариант, нагло в нее залезть и посмотреть. Хотя конечно Вы можете подождать возле ВХ, и спросить у вышедшего из нее игрока откуда он пришел, но я бы советовал воздержаться от таких бесед если Вы не любитель экстремальных встреч.
Еще можно обратить внимание на цвет ВХ, синий цвет часто говорит о том что ВХ ведет в системы 1,2 класса, желтоватый в системы 3 класса и т.п., вообще цвет ВХ соответствует цвету солнечной системы с обратной стороны, а с учетом новых красивых текстур имперского космоса можно даже на «K162» ВХ точно определить в какой регион она ведет.
Рождение (создание) новой ВХ это либо дело случая либо необходимости игровой механики. Очень вероятно, что Вы найдете ВХ созданную в том месте где вы ее собственно нашли, тогда ее тип будет отличный от «К162» по которому уже можно определить куда она Вас выведет. Я не знаю какие гайды читают любители EVE, но почему-то бытует мнение что «K162» червоточина появляется в тот момент когда кто-то нашел ее сканером и «варпнул» к месту ее рождения, при этом наглядных доказательств этого никто привести не может но многие слепо в это верят.
Допустим вы нашли ВХ типа D845 , и уже только по этим цифрам Вы как специалист по ВХ определили, что данная ВХ живет 24 часа, ведет она в звездные системы с высоким уровнем безопасности (хайсек), суммарная масса которую она может пропустить составляет 5ккк тонн, максимальная маска корабля для прохода 300кк (БШ без АБ\МВД весит порядка 100кк) и т.п. Собственно как Вы это узнали? Вы просто пользуетесь давно разведанной табличкой по ссылке , ведь она заранее была Вами добавлена в ваши закладки ингейм браузера EVE, но есть и масса других более удобных вариантов. Еще можно посмотретьдотлан .
Не будем спешить, и более подробно разберемся с ВХ, так как это ключевой момент на котором все держится и взаимодействует в нутрии EvE.
Любая ВХ называется нестабильной по той причине, что она не вечна. Для естественной смерти (закрытия) ВХ должно произойти одно из двух событий:
1. Закончилось время жизни ВХ отсчитанное с момента ее создания сервером.
2. Закончилась масса ВХ которую она могла пропустить через себя.
Сразу же нам становится понятно, что мы не можем ускорить ход времени, а только наблюдать за тем как наша собственная жизнь и жизнь ВХ созданной компьютером неизбежно улетает в прошлое.
Остаточная же масса весьма подвластна нам и мы можем влиять на нее проталкивая свои корабли туда и обратно, тем самым истощая энергию ВХ. Именно благодаря этой особенности у нас есть возможность не только закрывать но и открывать (переоткрывать) ВХ, эта же особенность позволяет нам «придавливать» ВХ с целью безопасности.
У некоторых ВХ есть способность медленно восстанавливать свою массу, но только массу, а не время. Собственно единственное чем игрок может подействовать на ВХ это массой своего корабля.
Разработчики сделали нам поблажку, вернее подарок — добавив в описание червоточины ее остаток по времени и по массе, но за это ввели некоторую погрешность в параметрах созданной ВХ, что немного усложняет расчет.
Что касается массы ВХ, то в информации о ВХ можно прочесть следующее:
1. Не была существенно нарушена проходящими кораблями — 100-49% массы.
2. Была существенно нарушена но не в критическом состоянии — 49-10% массы.
3. Была существенно нарушена и начала коллапсировать — 10% и менее.
Не стоит забывать, что масса созданной ВХ может отличаться от табличных показателей как на +10% так и на -10%, с учетом этого в состояние коллапса она перейдет с разной остаточной массой.
Как пример — ВХ типа М267 ведущая в неисследованную систему 3 класса, ее табличная масса составляет 1ккк, с учетом погрешности в обе стороны ее масса различается на 200кк, это масса одного БШ на МВД или около 18-ти БК без МВД.
Так как Вы опытные пилоты и знаете, что АБ или МВД меняют массу корабля то есть возможность менять массу в момент прохода через ВХ (установив на «Battle Cruiser » 10MW и 100MW «АБ» Вы получите массы 10к\20к\60к соответственно).
Допустим, мы имеем «Dominix» массой на «АБ» 146к и 96к без «АБ», полученная масса в 146к больше 10% остатка массы перешедшей в критическое состояние ВХ, проход корабля с такой массой полностью исчерпает остаток и заставит ВХ раствориться. Осталось главное — научиться рассчитывать остаточную массу ВХ.

Как пример — расчет влияния на остаточную массу ВХ массой в 1ккк при проходе кораблей:
— 146+146 Dominix туда, обратно (292 тонн);
— 146+146 Dominix туда, обратно (584 тонн);
— 146 — Dominix вошел, (накопилось 730 тонн, масса была существенно нарушена, Dominix остается для финального закрытия);
Таким образом мы дошли до минимального предела в -10% погрешности, дальше легким кораблем (БК класса) ВХ доводится до критической массы не вызывая закрытия ВХ. Как только масса дошла до критической то проход 146 тонного приготовленного для закрытия Dominix привезет к исчерпанию массы ВХ и ее смерти.
При правильном расчете масс кораблей и наличии нескольких пилотов досрочно прекратить жизнь ВХ возможно в течении нескольких минут без учета времени на ее высканивание.
Более тяжелые (большие по массе) ВХ сначала продавливаются до половины по которой очень точно определяется изначальный полный размер массы, далее ВХ продавливается таким же способом.
Есть несколько причин для закрытия ВХ, основная это переоткрытие ВХ в новые, а вторичная причина это вывод в критическое состояние статиков или закрытие не статических ВХ через которые к Вам могут прийти нежеланные гости (о чем будет рассказано ниже).
Осталось время жизни ВХ, стоит просто запомнить, что после установки статуса «Жизненный цикл подходит к концу» остаточный срок жизни ВХ менее 3х часов и ВХ находится на грани смерти от старости, если вы не планируете остаться с обратной стороны то лучше воздержаться от путешествия.
Любая из неисследованных солнечных систем одновременно может иметь 7 ВХ, четыре из которых исходящие, а три входящие «K162» типа, судя по инфе в EVE WiKi.
Внутри неисследованных систем снимаются все ограничения, вы можете использовать все модули PvP и модули массового действия, на Вас не будет ложиться агра на проход, а это значит, что в процессе боя возле ВХ Вы можете в нее провалиться на структуре не выжидая таймера агрессии.
После прохода через ВХ включается 10 секундный таймер смены сессии, до истечения которого Вы не сможете пройти в обратную сторону, это еще одна причина не спешить сбрасывать инста клоку. Если Вы два раза прошли через ВХ в обе стороны в промежуток менее чем 4 минуты, то до следующей попытки на Вас накладывается 4-х минутный таймер до истечения которого проход через именно эту ВХ будет запрещен, так что у вас не получится часто прыгать через ВХ когда Вас ловят с двух сторон.
Несомненный плюс это возможность диктора поставить бубль и сразу без таймера провалиться на другую сторону и поставить второй. В тоже время таймер можно использовать разводя противника прямо на ВХ выигрывая таймер если противник будет отступать назад через ВХ.
Размер ВХ визуально меняется при изменении ее остаточной массы, момент изменения остаточной массы сопровождается эффектами (дрожание и сжатие ВХ), со звуковым сопровождением конечно.
Если внутри неисследованной системы открывается именно случайная ВХ ведущая в хайсек, то максимальная маска корабля которую она сможет пропустить 1ккк в независимости от класса неисследованной системы А641 .
Капитальные корабли могут войти в неисследованные системы только 5,6 класса через нулевые системы безопасности, в других классах ВХ они могут быть построены на месте без возможности вывоза зля защиты этих систем.
Есть некоторое исключение с системами 4 класса, из них и в них никогда не создаются случайные ВХ ведущие в исследованный космос, в системы 4 класса можно попасть исключительно через проходные неисследованные системы других классов.
С ВХ кажется большая часть вопросов разрешена, а нуждающийся найдет ответ если захочет. Теперь уже пора перейти к описанию неисследованных регионов и солнечных систем находящихся в них.

Неисследованные солнечные системы

Неисследованные звездные системы находятся в 30 регионах, регионы разделены по уровням сложности, доступности и прибыльности соответственно.
Существует 6 типов (классов) систем от 1й самой простой до 6й самой сложной — не подвластной одинокому исследователю.
В любой неисследованной солнечной системе существует как минимум одна ВХ, которая в случае ее закрытия или смерти в результате старения сразу перерождается по новым координатам в этой же системе, но ведет уже в новую случайную систему, при этом тип ВХ остается прежний.
Это значит, что вы можете бесконечно закрывать такие ВХ и получать новые ВХ с такими же параметрами но ведущие уже в другие звездные системы в соответствии с типом ВХ. Эта особенность присуща всем неисследованным системам и обеспечивает постоянную доступность всех неисследованных систем извне и между собой.
Такие бесконечно перерождающиеся ВХ называются статическими «Статики», выражение: «двойка со статиком в тройку» означает, что разговор идет о неисследованной системе 2 класса в которой всегда существует ВХ ведущая в неисследованную систему 3 класса сложности, а при закрытии или смерти от старости этой ВХ новая ВХ будет вести в другую систему 3 класса с теми же параметрами (так как тип ВХ сохраняется).
Карты статиков из исследовательских проектов можно посмотреть по ссылке , Проект Аталс , Проект Snapshot
В некоторых неисследованных системах таких статических ВХ (но разного типа) одновременно может быть до 3 штук, своего рода перекресток неисследованных систем. Например — если Вы заселились в систему со статическим выходом в империю «N110» это значит, что хоть вы и живете в неисследованной системе, но при любом раскладе вы будете иметь ВХ в систему с высоким уровнем безопасности, просто открываться ВХ будет в разных местах имперского хайсека. Своего рода маленькие нули — рай для производства бустеров, полимеров, периодического майнинга и т.п.
Кроме «статических» ВХ существуют так же «случайные» ВХ — рождаются они случайно со случайным типом, вести они могут куда угодно и откуда угодно (кроме конечно региона Джови). Благодаря таким случайным ВХ у обитателей всех неисследованных и исследованных систем появляется возможность попасть напрямую в любую солнечную систему (с учетом выше описанной особенности систем 4 класса).
Такая особенность в игровой механике добавляет больше неожиданностей и приятностей, дает возможность заселения в неисследованную систему 5,6 классов прямо из хайсека не перетаскивая структуры и топливо по цепочке проходных систем.
Разработчики разделили неисследованные солнечные системы на 6 классов (уровней сложности), распределив их по 30 регионам:
R01-R03 — 1 класс — 348 систем
R04-R08 — 2 класс — 525 систем
R09-R15 — 3 класс — 495 систем
R16-R23 — 4 класс — 505 систем
R24-R29 — 5 класс — 512 систем
R30 — 6 класс — 113 систем

Исходя из некоторого опыта наблюдения опишу некоторую часть неисследованных регионов в том свете в котором у меня о них сложилось представление (стоит запомнить, что есть некоторые исключения и сказанное не является на 100% достоверным для всех систем, как получить 99% достоверную информацию расскажу позже).

Неисследованные системы 1-го класса

Весьма простые, но в виду того, что они живут сами в себе и почти никогда не имеют статика в другие ВХ мало заселены, но отсутствие статика не означает, что в эту систему не откроется статик из другой, или не откроется случайный ВХ.
Хорошие системы для копки руды в гравиках для небольшой группы людей, отличный выбор для производственников имеющих структуры которые нельзя устанавливать в системах с высоким уровнем безопасности, достаточно много газовых аномалей, достойные планетарные ресурсы. Кроме того убить большой ПОС в такой системе почти не реальная задача, да и найти вашу ВХ будет непросто. Регион R01 большей частью имеет статик в нули и лоу, R02,R03 практически полностью связаны только с хайсеками, имеют дыры типа «N110» в которые пролазит максимум БК. В системах 1го класса с одной боевой аномалии удавалось иногда получить 100кк (в одного они пилятся весьма быстро), в любом случае за вечер прибыль 150кк Isk в среднем весьма возможна. Очень удачный корабль для этих систем Proteus с учетом его дамга и того, что непись летет на ближнюю орбиту.
Жителями этих систем часто бывают планетарщики, фанатичные майнеры, производственники наркоты и алхимики с лунными материалами.

Неисследованные системы 2-го класса

Тут начинают раскрываться перспективы, как говорится — «мал да велик». Фактически это двери между миров (2 статических ВХ одновременно), почти все неисследованные системы 2 класса служат проходными воротами в мир более высоких классов из которых нет доступа в статическом виде в исследованный космос. Эти системы очень перспективны, и несмотря на их низкий класс являются отличной базой для всех видов деятельности начинающих корпораций. В эти системы очень легко попасть из исследованного космоса, с одной стороны это хорошо для логистики, а с другой это очень плохо для защиты системы потому как ваш противник сможет прокидывать орды кораблей к вам из империи нонстоп кемпя вашу систему как обычный гейт на границе лоусека.
R04 — 104 системы со статическими воротами между хайсеком и системами 3 класса, почти повсеместно занятые, иногда обороняемые системы, с постоянным присутствием игроков. Хорошая база для добычи полимеров, руды, слиперов, аномалей из систем 3 класса, которые осиливают пилоты с опытом игры 2-3 месяца, а главное на нескилованных кораблях преимущественно «Drake». Быстрая и легкая мобилизация позволяет собрать людей из империи (или других систем) прямо к месту для защиты инфраструктуры если это позволят нападающие, это очень популярный регион.
R05 — 102 солнечных системы интересные опытным пилотам, иногда можно найти брошенные. Основное отличие от предыдущих регионов это статический выход в 505 систем 4 класса, которые конечно же гораздо богаче систем 3 класса, к тому же являются закрытыми для доступа из исследованной части космоса напрямую, а следовательно более безопасны для добычи ресурсов. Одновременный статический ВХ в хайсек делает этот регион целью многих корпораций, удержание таких систем весьма не простая задача в виду его постоянной доступности из хайсека. Все плюсы и минусы статического выхода в имрию так же относятся к этим системам. Статические ВХ массой 2ккк и максимальной массой прохода 300кк в оба направления способствуют этому. По этой же причине не стоит выбирать в качестве дома системы 4 класса, рано или поздно Вы дождетесь хороших гостей которые будут прибывать снова и снова прямо из фитилки в жите, хотя как знать возможно в этот раз им как всегда нужны только ваши аномалии.
R06 — проходной регион из 141 системы между лоусеком и системами 2 класса, сомнительный выбор, так как при его некотором богатстве всегда ведет в выше указанные системы 2 класса, где вам будут непременно рады и у с удовольствием отправят экспрессом в клонилку, не лучший выбор и в плане логистики. Обычно пустой регион, но если система занята то в ней селятся как правило начинающие рейдеры которые ищут свои жертвы в системах 2-го класса и любят кидать флот в лоу, что то вроде маленького титана))) Достаточно закинуть через статик в лоу развод бригаду, далее в нужный момент неожиданно для врагов приходит подмога из ниоткуда. В этих системах иногда накапливаются горы аномалий, газа и руды потому, что вывести их проблематично.
R07 — проходной регион из 50 систем делающий доступными системы 5,6 класса, но за эту роскошь приходится платить статическим выходом в нули. Регион не сильно заселен, потому как невозможно избавится от гостей из нулевого пространства, но Вы можете выводить в крит каждый день ВХ ведущую в нули. Этот регион хороший вариант для «топ» полимер добывающих групп, так как со спота становятся доступен С-320, полимер которого в системах 5,6 класса гораздо больше. Случайные ВХ периодически дают доступ в хайсек, что позволяет вывезти полимеры и завести топливо для ПОС-а. В тоже время выход в нули позволяет скидывать на «насумонненого» противника в нулях ганг прямо из ВХ, это оооочень интересное занятие! при пустом канале безопасности жители нулей очень охотно собирают флот на поимку двух обычных БК, от чего потом и страдают. В принципе такие же пробросы возможны через ВХ соединяющие разные регионы нулей.
R08 — Отличный выбор для начинающих корпораций, 128 систем имеющих статик в системы 1 класса и империю. Как бы не говорили — «нанорибоны» не пахнут, а падают они с фрегатов и крузеров по 3 штуки, легко доступные аномалии позволяют пускать процесс добычи на поток, множество никем не востребованных газовых, ладарных, радарных и магнитных аномалий всегда доступны. Не проблема вернуться в домашнюю систему выйдя из системы 1 класса и долететь до входа в домашнюю систему, если ВХ закрылась неудачно. Так же очень приятно открыть ВХ в систему 1 класса имеющую статику в лоу или нули, так как там весьма много разных полимеров, которые дожидаются когда Вы из них сделаете новенькие Т3 корабли. Кроме того часто вы будете получать доступ в R06 регион который для постоянной жизни не сильно пригоден, но если он откроется только к вам то вы можете смело и относительно спокойно его почистить без последствий.

Неисследованные системы 3-го класса

Максимальные по сложности системы прямо доступные из исследованного космоса. Основное предназначение — место для ханта с элементами PvP. Попадают и встречаются в этих системах карибасы и карибас нагибатели входя в них через неисследованные системы 2,4,5 класса и обычного исследованного космоса. Опасные системы, что-то вроде темного леса, нашел полянку грибочков, никого нет, сидишь спокойно и ненапряженно режешь мухаморчики складывая в связанное из прутиков карго. Внезапно кто то хватает тебя и держит, тут же подбегает что-то большое и синее с битой и отправляет тебя в бесконечный джам.
Если ты это уже проходил то понимаешь, что лучше умереть достойно — успеваешь вскрыть себе вены, при этом ведя разговоры об отступных или погоде, и пока насильники ждут всю команду чтобы тобой жестко овладеть одновременно или каждый понемногу ты внезапно для них умираешь. Самое веселое в этом, что они уже давно ждали тебя на этой полянке и были замаскированы, все мухоморы и их координаты были у них в блокнотике. Они знали, что ты придешь, да ты собственно был и не первый.
Одним словом 3 класс это место сосредоточения зла неизведанного космоса, туда по одному не ходят и тем более это не лучшее место для жизни честных и добрых людей.
Зато это отличное место не имеющее палящего локала, соединяющее жирных карибасов живущих в системах 4,5,6 класса с так срочно необходимой им империей, возящие хорошие плюшки одинаково активно в обоих направлениях.
Хорошее место для соло ПвП на Т3 клочных кораблях, нужно набраться терпения и ждать свою жертву, и она обязательно придет в «карибир» фите, особенно если статик в хайсек. Хотя очень даже возможно полетать соло на бомбере, убить «карибир» ноктикс и залутать себе всё самое сладенькое, можно просто воровать рибоны и дорогие банки данных, хотя можно просто уничтожать вреки бомбами.
Если вы любите экстрим карибас, PvP, долгие засады за жирной добычей то Вам в этих системах самое место. Если вы сторонник соло карибая на Т3 корабле, то эти системы не лучший выбор.
В тоже время это самые прибыльные системы для соло блицевания Радарок и Магниток, прибыль с которых может доходить в удачный вечер до 200-500кк.
Обычно заселяются очень молодыми пилотами, которые очень быстро разочаровываются в своем выборе. Ведь они не читали этот гайд и не знали, что после того как они очистят все аномалии в своей системе им прийдется сидеть на голодном пайке.
Совершенно все системы 3 уровня напрямую доступны из исследованного космоса, R12 — 105 систем из хайсека, R09,R10,R11,R13,R15 — 294 системы из лоусека, R14 — 96 систем из нулей.

Неисследованные системы 4,5,6 классов

Отличия неисследованных солнечных систем

Если честно, то я не сильно разбирался в этом вопросе, потому как в процессе моих путешествий, с периодическим стартом из клонилки, многие аспекты меня не касались.
Чтобы не взорвать всю игровую механику, да и чтобы просто все не свалили в неисследованный космос, потому как там круче и интересней, разработчики сделали невозможным проживание в них автономным. Все это связано с тем, что невозможно получить изотопы льда, пользоваться клонилками, установить клайм на систему, ставить станции, копать луны (лучше бы добавили технолуны в ВХ чем алхимические формулы, это бы было чумовое представление!!! и заставило бы бороться за системы, а не за капиталл дореспы).
Текущее состояние неизведанного космоса обеспечивает: добычу минералов, планетарных ресурсов, всех ресурсов для изобретения и производства Т3 кораблей и их подсистем, элементов для производства фракционных модулей в которых используются навык древних расс, блоков данных которые скупают NPC корпорации. Можно сказать, что в ВХ влетают корабли с пилотами и пилотками, вылетают только миниралы, планетарка, слиперское сало, Т3 корабли с яйцами или без них
В неизведанном космосе нет астероидных поясов как таковых вообще, единственное, что там можно копать это гравиметрические сигнатуры (гравики). Все объекты высканиваются исключительно бортовым сканером и пробами. Бортовым сканером без проб можно найти только боевые аномалии. Новую ВХ (в том числе тут, через которую Вы вошли), ладарные, радарные, магнитные и гравики можно найти только пробами.
Обитателями неизведанного космоса являются исключительно бешанные дроны-мутанты под названием «Слиперы» или по нашинскому — «слипаки». Летают они в строго отведенных для них местах, определенным количеством и определенной масти. Посмотреть на них кучей можно в музее, по ссылке .
Описание доступных аномалий можно подглядеть в другом месте просто выберите соответствующий класс.
В принципе не представляет труда из выше указанных двух ссылок просчитать сколько и какого урона вы будете получать на каждой аномалии на каждом респе и на каком расстоянии они будут крутить орбиту.
В отличии от исследованных систем на некоторые неисследованные солнечные системы распространяются бонусы и штрафы, что-то похожее на штрафы когда система захватывается «саньша», только штрафы всегда компенсируются бонусами, например штраф шилд бустера в 50% компенсируется бонусом в 50% на удаленные системы накачки щита. Все это связано с типом солнца в системе, ведь в отличии от исследованных систем где солнце находится в активной стабильной фазе в неисследованных системах Вы можете увидеть все типы начиная от только что родившихся звезд до черных дыр, пульсаров и т.п.
Бонусы системы не действуют на «Слиперв», таблицу бонусов можно посмотреть по ссылке
С учетом всего сказанного жизнь в неисследованных системах возможна в двух вариантах, жизнь на ПОС (звездной базе) и жизнь на спотах (закладках) в клоке или логофнутом карриере.
О том, что в неисследованных системах нет «локала» думаю Вам уже известно, если вы ушли в «невидимость» то о вашем присутствии узнать невозможно никаким способом, но Вы можете отписаться в «локал», но лучше этого конечно же не делать. Собственно по этой причине у Вас не должно вызывать удивление когда Вас поймает «клочный» корабль. Но у вас есть шанс заметить вошедший в систему корабль в зоне действия сканера истошно нажимая кнопку подскана, есть вероятность, что вы его заметите в момент перехода из инста клоки в коверт клоку.
Надеюсь теперь понятно, чем отличается неисследованный космос, как туда попасть и выбраться. Теперь пора ответить на вопрос «что там делать?»

Добыча руды (Гравиметрические сигнатуры)

Жизнь обычного майнера в нулях похожа на жизнь его собрата в неисследованном космосе, точно такая же копка руды исключительно на гравиках (гравиметрических аномалиях).
Типы гравиков можно посмотреть по ссылке раздел Gravimetric.
Судя по рассказам тех майнеров с которыми знаком — в неисследованном космосе основные плюсы это достаточно дорогие руды и то, что в отличии от нулей к Вам не будут постоянно летать как на дежурство «бобры» ожидая в «клоке» когда вы залезете в свой гравик и подставитесь под его торпеды, одним словом безопасней.
Чтобы найти корабль на гравиметрической сигнатуре залетному охотнику придется хоть как высканивать Вас пробами, которые вы сразу же увидите на сканере. Поэтому проявляя осторожность Вас поймать будет весьма сложно.
Состав руд можно посмотреть в описании гравиметрических аномалий, ссылка указана выше. После активации (начала варпа) аномалия проживет 3 дня, либо пока ее всю не скопают.
Добывать руду лучше в домашней системе, в соседних неисследованных системах это тоже возможно, но стоит обратить особое внимание на остаточную массу ВХ через которую Вы возите руду.
Самый основной минус добычи руды в неисследованном космосе это проблемы с ее «рефайном» в минералы. Дело в том, что в установленной на ПОС рефайнилке КПД будет фиксированным — 75% (в независимости от Ваших навыков).
Выходов из этой ситуации несколько. Самый простой это заселиться в системы со статическим выходом в хайсек, а следовательно вывозить руду прямо в империю.
Следующий вариант который подходит для обитателей систем 4-6 класса это дождаться случайной ВХ в нулевое пространство, через которую можно «протащить» «рорку», и на ней сжимать сырую руду. «Рорку» можно так же построить и на месте. Сжатую руду можно тоже вывозить разными способами, а можно дождаться случайной ВХ в хайсек и вывезти руду «Фрейтером».
Но для начала и знакомства с неисследованным космосом все таки лучше заселиться в системы 1,2 класса со статическим выходом в империю, благо их достаточно.

Добыча газа и производство полимеров (Ладарные сигнатуры)

Добыча газа — с рождением неисследованных систем родилась и ветка Т3 кораблей (Tengu,Loki,Proteus,Legion) все эти корабли можно собрать исключительно из ресурсов добытых в неисследованном космосе.
Ладарные аномалии содержат в себе газовые облака. Из добытого газа на ПОС варятся полимеры, после из полимеров и сальвага слиперов собираются гибридные компоненты из которых уже делают Т3 изделия.
Чертежи (БПЦ) для производства Т3 модулей добываются из магнитных и радарных аномалий, подробно процесс производства будет описан ниже.
Существуют 9 типов газа, упорядочил по прибыльности (на данный момент) сверху вниз из расчета цикла добычи 40 секунд 5-ти «Gas Cold Harvester II»:
С320 — 2 600 000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
С540 — 900 000 isk (Vital has 6000-C540,500-C320)
С50 — 850 000 isk (Barren 3000-C50 ,1500-C60)
С32 — 400 000 isk (Vast has 5000-C32,1000-C28)
С72 — 350 000 isk (Ordinary 3000-C72,1500-C84)
С28 — 300 000 isk (Bountiful 5000-C28,1000-C32)
С60 — 90 000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 — 34 000 isk (Sizeable 3000-C84,1500-C50)
С70 — 28 000 isk (Minor 3000-C70,1500-C72)

Актуальные цены можно посмотреть по ссылке . Чтобы в префекте добывать газ нужно потратить около 10 дней на скилы для 5-ти Т2 газовых харвестеров. Газовые аномалии доступны из империи в системах 1,2,3 класса по статическим ВХ и 4,5,6 классы по случайным ВХ.
Новички проживающие в системе 1-3 класса за вечер при желании накапывают газа на 60-150кк, в принципе это же могут делать игроки из империи. Вообще по моему убеждению копка газа лучшее занятие для начинающего игрока EVE чем копка руды.
Особенность ладарных и гравиметрических аномалей в том, что после того как Вы их высканили и переходя в варп получили окно включается 10-20 минутный таймер, по истечению которого прилетят слиперы которые будут немного мешать (С50 часто удавалось выкачать полностью до их прилета), отмена варпа «CTRL+SPACE» не отменяет таймер, так что лететь на аномалию нет необходимости.
К «Ordinary Perimeter Reservoir » не стоит приварпывать на сканшипе даже в 100км потому как вы попадете под турели и сразу лопнете, не повторяйте моих ошибок.
Другая топовая аномаль «Instrumental Core Reservoir » является самой прибыльной, содержит С540, С320 и охраняется БШ со скрамом (не даст отварпать), копается она со спота. Особенность копки со спота в том, что корабли слиперов начинают атаковать если Вы приближаетесь к ним на минимальное для каждого из них расстояние, при этом им наплевать на корабль типа «Зефир», именно на нем Вы подлетаете к месту где доступен газ и где расстояние до БШ более 76км (дальняя сторона С-320) но и расстояние до газового облака не более 1км, нажимаете «Люди и места, сделать закладку», далее можно спокойно варпать на закладку и выкачивать газ уже на нормальном корабле. (Выравнивать корабль и направлять его в любом направлении — два быстрых клика в чистом космосе).
С «Vital Core Reservoir » которая тоже содержит эти два топовых газа но в обратной пропорции немного сложнее, в связи с тем, что ее охраняют «Sleepless Keeper» которые атакуют если Вы ближе 300км, за то они не имеют скрама, поэтому после того как они появятся вы сможете отварпать, ну или убить 4 БШ (DPS от каждого 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Обычно ладарки и гравики очищаются обычным БК, основной дамаг EM+TERM.
Чем качать газ? лично я для себя выбрал БК «Hurricane», в фите 5 Т2 газ харвестеров, проб лаунчер, клока, 10АБ, 4 варп стаба, 3 рига + расширители карго, он же выступает в роли дожимателя дыр. Почему варп стабы? потому, что как не крути жизнь дороже, почему хурик? потому, что страшнее выглядит чем крузак на подскане.

И так вы стали обладателем сырых газов, что дальше? у вас два пути, продать и переработать в полимеры. Если вы решились переработать в полимеры то Вам потребуется ПОС стоящий в системе с низким уровнем безопасности или неисследованной системе.
Газ превращается в полимеры в полимерном реакторе «Polymer Reactor Array» установленном на ПОС-е. Так как реактор может варить любые полимеры то в него загружается программа реакции по которой он будет работать, эти программы можно купить на NPC станциях, цена одной программы 10кк, 9 программ обойдутся вам в 90кк.
У каждой реакции есть входные элементы, это два типа газа и один тип минерала, на выходе из реактора — полимеры.
Чтобы собрать на ПОС-е цепочку необходимо все это укомплектовать:
1 — Polymer Reactor Array (варилка) = 12кк
2 — Biochemical Silo (в каждом один тип газа) = 30кк
1 — Coupling Array (минерал) = 2кк
1 — Hybrid Polymer Silo (склад полученных полимеров) = 6кк

Одна линия обойдется около 50 миллионов ISK без ПОС, далее все настраивается, закидываются ресурсы, в реактор ложится программа, настраиваются связи, онлайнится и варится.
Обычно (кроме С-50) за час на реакцию тратится 100 единиц газа, за 40 секунд добывается 20-100 единиц, в ладарке 3000 — 5000, газа что на 50 часов варки. Если вы вечером выкопали 2 ладарки то ваш реактор обеспечен работой на 30-50 часов (потому, что для реакции нужна пара газов).
Я пришел к следующему виду варки — складываю миники и все ресурсы на ПОС в грузовики (имею привычку в корп ангар ничего не класть), потом когда они накапливаются вытаскиваю большой «Caldari Control Tower» ПОС (иначе не лезут реакторы) и вешаю на него 3 реактора. Убивать такой ПОС с которого ничего не упадет никому не хочется, а основной ПОС остается под полной защитой, зато затраты топлива из расчета на 1 реактор минимальны.
Когда реакции сварились ПОС снимается. Не стоит забывать золотое правило — если что-то можно увезти в империю — увозите, а все дорогое хранить в карго кораблей, если Ваш ПОС загонят в «реинфорс» то из корп ангара вы ничего не вытащите, а вот корабли можно будет взять и все ценное сохранится в их карго, что дает полторы суток форы (можно резервный пос держать тоже в карго, а это еще 1,5 суток сверху). Остальной процесс сборки Т3 лучше делать на имперском ПОС поближе к торговому хабу, там же реверс инженерия и сборка.
Для тех кто решил наладить производство Т3 — приобрести слиперское сало в империи очень легко, БПЦ изобретать самому тоже не так трудно, тем более есть имперский ПОС.

Так как полимеры у вас есть, а слиперское сало Вы купили в империи то можно производить гибридные компоненты, их 11 видов. БПО на гибридные компоненты можно купить опять же у NPC, цена те же — 10кк за штуку.
БПО гибридных компонентов не так требовательна к навыкам, на Т3 чертежи не распространяется эффективность производства и навыки производственников, чертежи безотходные как неучи эффективность, хотя скорость производства улучшается.
Сами гибридные компоненты собираются на «Component Assembly Array», потом на имперском ПОС-е собираются готовые Т3 изделия «Subsystem Assembly Array», там же обычно реверс лаборатория для получения БПЦ на Т3 корабли и подсистемы «Experimental Laboratory».

До начала копки газа когда просканиваю систему я делаю спот рядом с ВХ через которую я вошел на расстоянии около 2-ау. Далее выкидываю газ в космос на этом споте, периодически обновляя контейнеры (неприятно если через 2 часа всё пропадет).
В процессе копки постоянно наблюдаю за подсканом и как только вижу корабли или пробки сворачиваю удочки, варпаю на спот и ухожу в «клоку». В течении 10-20 минут смотрю что происходит у ВХ, если там появились сабры, ониксы и т.п. корабли надувающие бубль то жду когда они уйдут, в любом случае лучше эту систему оставить либо отдохнуть часик другой наблюдая за подсканом.
Но вы никогда не увидите местных жителей, у которых все ладарки в закладках, а они варпают на «клочных» шипах, именно от таких вас и спасают 4 варпстаба в фите.
У ладарки есть маленький плюс в том, что иногда она снимает клоку когда корабль влетает в газовое облако, и Вы визуально видите вашу смерть хоть она и далеко.
Как сделать спот (точку) в полете думаю Вы знаете, перед началом варпа открываете «Люди и места, закладки, жмете: Сделать закладку» пишите ее название но не жмете «ОК», далее переходите в варп и когда чуток отлетите нажимаете «ОК», таким образом у вас будет закладка посредине пути. Отлично иметь закладку над ВХ в 300 км, тогда вы визуально будите видеть ее и тех кто рядом с ней, если там будет заклочен бублемет то он ничего сделать не сможет и вы успеете уйти в империю. Для того чтобы научиться хорошо убегать лучший вариант — учиться ловить, так как ваши ошибки превратятся в ваш опыт.


Магнитные и Радарные аномалии

Магнитные и Радарные сигнатуры, по два типа для каждого класса.
Немного сложнее чем обычные боевые аномалии, не находятся бортовым сканером без проб, имеют самый слабый уровень сигнала из сигнатур. Это самые прибыльные из всех боевых аномалей которые могут выполняться либо полностью либо блицеванием.
Основное предназначение — обеспечение производства Т3 кораблей копиями чертежей (БПЦ), банками данных, инструментами, элементами древних технологий. При зачистке аномалии полностью прибыль адекватна прохождению 5-10 обычных боевых аномалий.
Даже в очищенных системах 2,3 класса можно найти не пройденные магнитные и радарные сигнатуры, видимо игроки не способные их осилить полностью не знают о возможности получения прибыли без убийства слиперов.
После приварпа к аномалии видны серые контейнеры, которые нужно вскрыть используя соответствующие модули. Для радарных сигнатур это «Codebraker» для магнитных «Alalyzer» и «Salvager), охраняют эти контейнеры NPC слиперы.
По преварпу случайно может появиться врек Talocan корабля который охраняет слипер, только из таких вреков можно добыть образец корпуса Т3, из обычных контейнеров выпадают только образцы подсистем, если во время приварпа на аномалии появился врек талокана то ваш корабль затянет в центр аномалии, не важно на какое расстояние вы сделали варп к плексу.
Врек талокана респится случайным образом при приварпе корабля, поэтому если он вам очень нужен лучший вариант будет варпать со спота челноком до его появления.
Чтобы получить доступ к контейнерам необязательно уничтожать все NPC корабли, можно ограничится убийством NPC на которых не завязан триггер. После взлома первого контейнера аномалия считается пройденной, если все игроки с нее отварпают то аномалия пропадет полностью.
На радарных сигнатурах используя «Codebreaker» можно получить датакоры, гибридные дикрипторы, инструменты гибридных технологий. С одного контейнера Вы можете получить 1-10 Датакоров, 1-4 Декриптора, 1-2 Инструмента. Радарные сигнатуры содержат исключительно технологические данные и инструменты.
Магнитометрические сигнатуры содержат древни компоненты, из которых на реверс лабораториях изобретаются копии чертежей — БПЦ Т3 модулей (с применением конечно датакор и декрипторов ранее добытых в радарных сигнатурах).
Для доступа к контейнерам нет необходимости уничтожать все NPC корабли, кроме того вероятно Вам встретится врек «Talocan» корабля, взломав который «Salvager»-ом Вы можете получить образец корпуса Т3 корабля и другие плюшки.
Полученные древни компоненты могут быть разного качества, от этого зависит их цена, ну и конечно связано это со сложностью аномалии.
Так же как в боевых аномалиях по приварпу на аномалию кариера или дредноута появляется капитал доресп в виде 6 БШ. После даун тайма капитал доресп с магнитометрических и радарных аномалий исчезает, хотя лично этого пока не проверял, а показать мне это никто не хочет.
Существует по два типа радарных и магнитных аномалий на каждый класс, в одной из них преобладает EM+TERM урон, в другой EXP+KIN. Что собственно видно по типам NPC кораблей.
В принципе количество магнитных и радарных аномалий в системах 1,2 класса велико, и если под руки подвернулась такая аномалия то ее не бросаю.
Аномалии этих типов можно блицевать, спиливая в первой волне все корабли не дающие уйти в варп либо если танковка невозможна. Далее танкуя остаток респа взламываем контейнеры и улетаем.
В качестве примера блицевания возьмем магнитную аномалию Forgotten Frontier Quarantine Outpost , в ней триггерами являются 3 крузера слиперов, следовательно 6 фрегатов имеющие сетки можно убивать совершенно спокойно и взламывать контейнеры. Радарная аномалия Unsecured Frontier Database имеет в качестве триггеров фрегаты использующие скрамбл — поэтому убиваем только крузеров, а после взлома аномалии убиваем фрегаты и отварпываем. Через некоторое время Вы можете вернуться и засалить вреки висящие в пустом космосе.
В принципе в Ваших руках есть уже все инструменты, осталось только научиться ими пользоваться.
Таким блицеванием магниток в ВХ 1-4-го класса весьма реально за день заработать на PLEX, Drake в пассив танке очень для этого подходит. Описывать блицевание аномалей не стану, пусть это будет вашим домашним заданием.

Производство Tech III

Решил добавить эту тему в гайдик потому как познакомился с процессом производства Т3 и могу детально рассказать об этом. И так, как было написано выше Т3 корабли появились в EVE до того как Я в нее начал играть и для меня они были всегда, Т3 это корабли темной стороны EVE они лишь от части похожи на обычные имперские разработки, все знают о них что они хорошие и очень дорогие.
Т3 собираются полностью из ресурсов добываемых в неисследованных системах, минералов, газов и сальвага, единственно что необходимо из исследованной части EVE это датакоры имперских научных центров, ведь как ни как Т3 корабли это общая адаптированная под людей технология.
Как бы это не звучало дико — стоимость материалов для постройки любого Т3 с любым набором подсистем одинакова и находится в пределах 350-400кк isк. В корпусе Т3 корабля 70% составляют Melted Nanoribbons, 30% газовые полимеры львиную часть которых составляет С320 и С540 газ.
У Вас наверное возник вопрос, почему так дешево? ведь на рынке корабль с подсистемами обойдется в 450-550кк. Ответ кроется в том, что значительную часть стоимости Т3 корабля составляют не материалы а копии чертежей.
Начнем пожалуй с копий чертежей (БПЦ) на Т3 — чертежи это результат реверс инженерии остатков слиперов на реверс лаборатории с применением гибридных инструментов, расового декриптора, датакор слиперов и людей.
В реверс лабораторию загружаются комплект из:
— Образец останка слиперов разного качества;
— Гибридный инструмент;
— Рассовая таблетка;
— 3 датакора гибридных компонентов;
— 3 датакора имперской технологии.
Останки кораблей и подсистем слиперов добываются из магнитных аномалей, они могут быть разного состояния и качества, собственно качество этих останков определяет количество партий чертежа. Wrecked — 3 рана, Malfunctioning — 10 ранов, Intact — 20 ранов. Всего 5 подсистем и корпус.
Расса на корабли которой будет адаптирован чертеж зависит от Рассового гибридного декриптора «Таблетки», всего 4 вида таблеток, самые дорогие это Caldary таблетки в виду спроса именно на их подсистемы и корабли.
Добываются таблетки в Радарных сигнатурах слиперов, вместе с гибридным инструментом и датакорами на гибридные компоненты. Недостающие 3 датакора прийдется закупать на рынке империи или заработать у RD агентов.
В результате изобретения Вы получите копию чертежа на выбранную декриптором рассу и определенный тип подсистемы определяемый останком, но вот подтип подсистемы будет случайным один из четырех, тут как повезет.
Чем лучше качество исходного компонента тем больше шанс получить чертеж, иногда процесс изобретения заканчивается на стадии разборки останков, в таком случае Вам возвратят оставшиеся уже ненужные датакоры или таблетку.
Формула вероятности успеха: success rate = base rate x x
Если все скилы будут в 3 то статистика будет такой: Wrecked: 32.96% Malfunctioning: 49.44% Intact: 65.92%
Eсли скилы датакоры выучить в 5 а реверс оставить в 3 будет: Wrecked: 41.2% Malfunctioning: 61.8% Intact: 82.4%
Из за низкой вероятности получения нужного подтипа подсистемы чертежи достаточно редкая вещь, стоимость их тоже достаточно высока, именно по этой причине некоторые подсистемы в 1,5-2 раза дороже материалов требуемых для их производства, вот ссылка на Калькулятор.
И так у нас есть чертежи (БПЦ), к чертежам нужны гибридные компоненты из которых мы соберем Т3 корабли или подсистемы на ПОС.
Чертежи гибридных компонентов можно купить на рынке у NPC, собираются гибридные компоненты на ПОС. Для производства компонентов не требуется изучение навыков эффективности производства, фактически производить компоненты может не производственник. Гибридные компоненты собираются из сальвага слиперов и полимеров (переваренных газов).
Полимеры — Переваренный в Реакторе на ПОС-е газ по программе купленной у NPC корпораций, о процессе варки было рассказано выше.
Скил эффективности производства влияет только при постройке корпуса Т3, подсистемы можно строить без него.
В принципе весь процесс достаточно прост, основная проблема это получение базы чертежей Т3 компонентов и необходимости вкладывания значительных средств если процесс должен быть настроен в режиме конвейера ели Вы поставляете подсистемы в маркет.

Боевые аномалии

Основное место добычи ISK, они же самые опасные в плане PvP смерти. Все боевые аномалии сканятся без проб, обычным бортовым сканером, собственно это позволяет найти потенциальную жертву варпая в «клоке» по боевым аномалиям без выкидывания проб и т.п., как результат Вы будете внезапно пойманы при «чистом подскане».
В системах 1,2,3 класса у NPC кораблей нет модулей глушения варп двигателя, по этому если будет туго Вы всегда сможете с позором отступить на «спот», в более высоких классах Вам такой возможности не дадут, собственно и сбежать от незваных гостей вы тоже какое-то время не сможете.
Боевые аномалии делятся по уровням сложности (приставка в названии):
Perimiter — легкие
Fronter — средние
Core — тяжелые
В среднем на боевых аномалиях Вы получите ровный урон всех типов, кроме того слиперы очень активно ипользуют стазис сети, нейтрики, вампиры, глушилки варп двигателей на всех типах кораблей от фрегатов до БШ. Собственно по этой причине стоит отказаться от использования «МВД».
Основной собенностью слиперов является умение на лету изменять цели, при этом фокус тоже меняется и они подхватывают цели в своем оптимале. Если у слиперов не получается продавить цель то они переключаются на следующего, в том числе и на Ваших дронов. Когда вокруг есть живые фрегаты слиперов и Вы выпустите дронов, то для них это как красная тряпка для быка, в тоже время если вдруг Вы захотите отвлечь фрегатов то кидайте им жертву, желательно как можно чаще.
Но прохождение аномалей дронами возможно, после приварпа нескольких кораблей в аномалию слиперы атакуют первую цель, через некоторое время они переключаются на следующего, и именно в этот момент переключения они запоминают состав вашего флота в аномалии. После того как слиперы переключились на следующий корабль можете спокойно выпускать своих дронов. Но стоит помнить, что после отварпа или приварпа корабля на аномалию состав флота меняется и Ваши дроны в космосе попадут в список для атаки.
Собственно волны «респы» слиперов завязаны на корабли триггеры, если не стрелять триггеры первыми то все не так страшно.
Я не участвовал в капитал (дреды, кары) убийстве слиперов, поэтому скажу то, что слышал.
В ладарных и гравиметрических аномалиях капитал дореспа нет. В боевых, магнитных и радарных аномалиях после приварпа первого капитального корабля респятся 6 БШ, после прихода второго 8 БШ, остльные корабли не вызывают дореспа.
Капитальный доресп происходит только в системах 5,6 классов и привязан к двум типам кораблей это дредноуты и карриеры.
В системах 5,6 класса аномалии не проходят полностью, а убивают только капитал дореспы после каждого «ДТ». Собственно истребление слиперов весьма бестолковая задача, мы их убили сотни тысячь но они все равно появляются заново, это уже проверено
С убитых слиперов падают банки данных которые скупают NPC корпорации по фиксированным ценам, чем выше класс ВХ и чем сложнее аномалия тем больше банков данных с собой возят слиперы. Следующее что мы может получить это сальваг, но к сожалению он стоит копейки кроме одной вещи Melted Nanoribbons, этот элемент является второй половинкой прибыли.
Чем выше класс ВХ тем больше в прибыли значат банки данных, в ВХ 1,2 класса большую часть в прибыли имеет Melted Nanoribbons, в ВХ 3-его класса 50\50.
Нужно рассказать о том, чем собственно защищаются слиперы от охотников из исследованного космосу.
Корабли слиперов вооружены лазерами с ЕМ+ТERM уроном и ракетами двойного урона EPX+КIN. Скорость трекинга пушек слиперов разная, для снайперов она ниже, для орбитящих она выше, на ракеты у них штраф на радиус взрыва который компенсируется бонусом скорости взрыва. Самая важная особенность это низкий размер сигнатуры их кораблей, для фрегата 35м, крузера 150м, БШ 400м.
А теперь вспомним размер сигнатур пушек стоящих на вооружении имперских захватчиков, малая турель — 40м, средняя — 125м, большая — 400м. Получается, что полный урон пушками мы сможем наносить только по стоящим целям, стрельба же из больших турелей целесообразна только по недвижимым с места БШ слиперов, размер сигнатуры фрегата слиперов равен сигнатуре интерцептора и скорость его тоже весьма высока. Следовательно — основной задачей при истреблении слиперов является раздутие их сигнатуры и уменьшения их скорости до минимальной. По этой причине обязательным условием успешного истребления слиперов является наличие стазис сети и таргет паинтера, чем большее их количество во флоте тем больший урон получает цель. Две стазис сети на крузере слиперов увеличивают дамаг обычных хеви ракет в два раза.
В аномалиях высокого класса основной урон идет от БШ слиперов, низкоманевренные и корабли с большой сигнатурой получают весь наносимый слиперами урон. В качестве примера можно сказать, что для откачки одного Drake в ВХ 3 класса требуется 4 шилд трансфера, в тоже время для откачки хеви ассалт крузера достаточно 1-го шилд трансфера который используется крайне редко.
Хотите жить — двигайтесь и чем быстрее вы двигаетесь и чем меньше Ваша сигнатура тем дольше Вы проживете. Это общее правило для EVE в целом, но особенно оно усваивается хантерами именно в ВХ.
Есть еще одна серьезная проблема с которой Вам прийдется столкнуться, это нейтализаторы энергии. В принципе они не представляют опасности в системах 1,2,3 класса, но начиная с магнитных и радарных аномалий 3-его класса эта проблема становится всё более актуальна.
С учетом всех вышеописанных особенностей оптимальным кораблем является ракетный корабль способный атаковать цели на большом расстоянии не входя в зону действия нейтриков БШ слиперов, имеющий малую сигнатуру и большую скорость. Под эти требования подходит лишь один корабль, это Т3 Tengu.
В ВХ 3 класса для откачки всех кораблей флота достаточно иметь одного логиста Scimitar, для его же починки достаточно одного большого шилд трансфера, при наличии логиста во флот могут входить БК 3-его покаления которые успешно откачиваются одним логистом и имеют в фите таргет паинтер. Два логиста на кораблях Baselisk способны откачать флот в системах 4-го класса и компенсировать потерю энергии отнейтренной слиперами всему флоту. В системах 4-го класса аномалии могут проходить 2-3 Tengu в ремоут шилд трансфер фите весьма успешно.

Выживание в неисследованных солнечных системах

Корабль вышел по каналу-червоточине к седьмой звезде из списка; несмотря на сильную болтанку, износ силовых полей и наноброни минимален. Начинает поступать изображение с выведенных за борт дрон-камер. Первое, что я отмечаю - это нестерпимо яркий голубой свет, испускаемый звездой. Она светит даже ярче, чем обычные голубые звёзды класса A0; судя по результатам анализа, мы имеем дело со звездой класса A0IV, т. е. голубым субгигантом. Атмосфера звезды чрезвычайно турбулентна, протекающие внутри звезды процессы - нестабильны, фоновое излучение в системе - хаотично. Я поднимаю прозрачность лобовой обшивки до максимальной, включаю поляризационный фильтр и смотрю на звезду, поражаясь её зловещей красоте.

Бортовые разведсистемы отслеживают несколько планет различных типов на внешних орбитах; на внутренних орбитах полно планет земного типа. Две планеты на орбитах, пролегающих непосредственно в окрестностях звезды, находятся в распавшемся состоянии, знакомом нам по визитам к остальным звёздам из списка. Размеры этой планетной системы невероятно велики; с зондов поступают данные об обнаружении большого числа червоточин. Неужели число семь и в самом деле окажется счастливым?

~ Запись в бортовом журнале экспедиционного корабля «Кузнечик» за подписью Закари Ковалиса (датирована девятым июля 112 года по юлайскому летоисчислению)

Приветствую вас, бесстрашные капсулёры!

Всего неделю назад вы познакомились с «Фебой» - ноябрьским обновлением EVE Online; и вот я снова с вами, спешу рассказать вам об одном из увлекательнейших аспектов многоликой «Реи», до встречи с которой осталось меньше месяца.

Если на протяжении последних нескольких недель вы внимательно следили , то вы не могли не обратить внимания на сообщения о необычных событиях, так или иначе связанных с загадочными обитателями Аноикиса - w-пространства, планетных систем по другую сторону червоточин.

(Вам никогда не доводилось иметь с ними дело? Самое время разобраться в способах применения разведзондов и подготовиться к знакомству со Спящими!)

События эти лишь начинают развиваться и будут иметь далеко идущие последствия. Одним из таких последствий - о чём мы, собственно, наконец-то можем вам рассказать - станет получение капсулёрами доступа к ста и одной новым планетным системам в w-пространстве.

Эти планетные системы - «расколотые миры» или «распавшиеся планетные системы» - не похожи на тот космос, с которым вы привыкли иметь дело. Каждый из расколотых миров относится к одной из трёх категорий:

Семьдесят пять распавшихся планетных систем «обычного» типа имеют много общего с уже доступными пилотам w-системами (так, общесистемные чат-каналы работают в этих системах без отображения всех подключённых к ним пилотов); в то же время им присущ ряд важных отличий:

  • Все планеты в этих планетных системах «расколоты» - находятся в распавшемся состоянии и не имеют лун. Причины, по которым их постигла эта участь, напрямую связаны с развитием сюжета игры.
  • В пространстве распавшихся планетных систем можно будет отыскать ряд достопримечательностей, также имеющих непосредственное отношение к сюжету игры и проливающих свет на причины, по которым пилотам до настоящего момента не удавалось найти расколотые миры. Не удивлюсь, если об этих достопримечательностях напишут в замечательном блоге EVE Travel , который ведёт пилот Mark726.
  • Номенклатура источников сигналов и районов аномальной активности, встречающихся в пространстве расколотых миров, целиком и полностью позаимствована у обычных w-систем тех же классов, однако некоторые аномалии и источники сигналов будут встречаться пилотам чаще, чем обычно.
  • Кроме того, в расколотых мирах пилотов ждут аномалии нового типа - скопления обломков планет, по размерам и запасам руды значительно превосходящие обычные скопления астероидов.
  • Ещё в расколотых мирах будут встречаться скопления льда - то, чего в w-пространстве до сих пор не было.
  • Каждый из расколотых миров будет соединён с Новым Эдемом дополнительной циклической червоточиной («статиком»), функционирующей параллельно с теми статиками, что положено иметь w-системам соответствующего класса. Краткое пояснение для тех, кому не приходилось путешествовать по w-пространству: наличие в w-системе статика означает, что в её пространстве всегда можно будет отыскать червоточину, ведущую в одну из планетных систем Нового Эдема, случайно выбранную из списка систем с определённой степенью соответствия нормам безопасности КОНКОРДа (СС).
  • В w-пространстве будут встречаться расколотые миры всех шести классов; нахождение в пространстве некоторых из них будет сказываться на ТТХ кораблей тем же образом, что и в случае с обычными w-системами.
  • Наконец, по расколотым мирам будет разбросано небольшое число сюрпризов, связанных с историей галактики.

Всё вышесказанное в равной мере относится и к двадцати пяти распавшимся планетным системам малой доступности , обладающим двумя особенностями:

  • Ведущие в пространство и из пространства этих систем червоточины будут червоточинами малого диаметра, пропускающими сквозь себя лишь фрегаты, эсминцы и тяжёлые заградительные крейсеры (масса ТЗК снижается до допустимой при установке на борт генераторов варп-помех).
  • Номенклатура источников сигналов и районов аномальной активности, встречающихся в пространстве этих систем, позаимствована у w-систем 1, 2 и 3 классов; при этом ТТХ кораблей пилотов-капсулёров будут меняться так, как если бы эти корабли находились в пространстве w-систем 6 класса со звёздами Вольфа-Райе (на 100% увеличивается запас прочности брони, на 200% - поражающее действие лазеров малой мощности, боеприпасов орудий малого калибра, БЧ ракет малой мощности и ближнего боя; на 50% понижается сопротивляемость силовых полей кораблей всем видам воздействия, уменьшаются размеры сигнатур кораблей).

Осталось лишь рассказать вам о самом важном из всех расколотых миров:

Тера - это во всех отношениях уникальная w-система, являющаяся ключевым элементом главной сюжетной линии игры; особый, пятый тип доступного пилотам космоса.

  • Тера - это распавшаяся планетная система особо большой протяжённости, в пространстве которой нашлось место четырём орбитальным станциям Сестёр-служительниц «Евы» и множеству червоточин.
  • Каждая из четырёх орбитальных станций Теры будет предоставлять пилотам полный набор услуг, включающий в себя доступ к медотсеку, возможность аренды офиса, возможность аренды производственных линий. Станции можно будет указывать в качестве станций прописки, оставлять на их борту джамп-клонов.
  • Тера соединена многочисленными статиками c «хай-секами», «лоу-секами» и «нулями»; кроме того, в пространстве Теры регулярно появляются блуждающие червоточины и червоточины типа K162 , ведущие в другие w-системы. Таким образом, из Теры проще попасть в Новый Эдем, чем в Аноикис.
  • Ведущие в пространство Теры червоточины не будут пропускать через себя корабли большого тоннажа (за исключением фрейтеров); КБТ нельзя будет строить ни на станциях Теры, ни на ПОСах (по причине отсутствия лун). Иными словами, в пространстве Теры пилотам будут встречаться исключительно корабли стандартного тоннажа.
  • Тера - самая большая из всех планетных систем «Евы». Орбитальные станции находятся на орбитах трёх разных её планет, расположенных на окраине Теры, а максимальное удаление станций друг от друга равно 342 астрономическим единицам. Благодаря огромным расстояниям и не менее огромному количеству червоточин провести операцию по одновременной блокировке всех станций и всех входов в систему будет невероятно сложно; впрочем, безопаснее Тера от этого не станет.
  • В пространстве Теры не работают автономные генераторы варп-помех; это ограничение не распространяется на зонды-генераторы варп-помех, запускаемые с заградителей, и бортовые генераторы варп-помех на тяжёлых заградительных крейсерах.
  • Тера не оказывает никакого влияния на находящиеся в пространстве системы корабли.
  • Номенклатура источников сигналов и районов аномальной активности, встречающихся в пространстве Теры, позаимствована у w-систем 3 и 4 классов, номенклатура районов добычи газа - у w-систем 6 класса.
  • От прочих планетных система Тера отличается даже внешне - станции Сестёр-служительниц «Евы» имеют особую схему окраски, фоном для Теры служит новая туманность, а сама Тера светит иначе, нежели другие звёзды.

Колонизация Теры ведётся научно-исследовательской экспедицией корпорации «Приют странников»; в будущем мы планируем снабжать вас информацией о деятельности экспедиции в пространстве этой планетной системы.

Расколотые миры станут «ничейной землей», отлично подходящей для сражений между корпорациями и альянсами, не готовыми принимать бой в планетных системах с вражескими ПОСами. Эти миры смогут по достоинству вознаградить смельчаков, готовых покинуть уютную «домашку» и отправиться в гости к «соседке» за льдом и артефактами. Наконец, несмотря на то, что жить в планетной системе без лун будет крайне сложно, мы уверены в том, что и эта задача окажется вам по плечу.

В Теру потянутся капсулёры самых разнообразных профессий - пилоты PvP-корпораций, ищущие разнообразия в бою; промышленники, решившие заработать на обслуживании местного рынка; пилоты-поисковики, исполненные решимости открыть тайны прошлого Теры; искатели приключений, рассчитывающие заработать на Тере и улизнуть из-под носа у охотников; и, наконец, пираты, ведущие охоту на всех остальных и выжимающие максимум из уникальных особенностей этой планетной системы.

Нам кажется, что Терой сильнее всего заинтересуются игроки, способные привыкнуть к жизни в своего рода «проходном дворе» на перекрёстке червоточин. Обитателям Теры придётся каждый день знакомиться с новыми соседями, осваивать выходы в новые сектора освоенной человеком галактики.

Скорее всего, Тера станет одной из самых посещаемых планетных систем с нулевой степенью соответствия, к чему мы соответствующим образом готовимся - в частности, путём выделения под Теру адекватных серверных мощностей.

К моменту выхода этой статьи первая сборка «Реи» - с Терой, расколотыми мирами и всем прочим - уже будет загружена на тест-сервер «Сингьюлэрити». Мы с нетерпением ждём не только отзывов первопроходцев, но и снятых пилотами видеороликов, в которых будут запечатлены прекрасные и страшные черты новых миров - их следует высылать по адресу [email protected].

Найти Теру и принять участие в её освоении вам поможет соответствующий раздел официального форума игры, посвящённый работе тест-сервера.

Новые планетные системы - лишь одна из многочисленных составляющих обновления под кодовым названием «Рея», выкатка которого намечена на 9 декабря. В скором времени CCP Seagull, занимающая пост исполнительного продюсера игры, опубликует обзорную статью с перечислением всего содержимого «Реи» - у нас для вас по-прежнему полным-полно сюрпризов!

Надеюсь, что вы остались довольны первым знакомством с новыми планетными системами. Запомните: никогда, ни при каких обстоятельствах не переставайте идти навстречу неизвестному!

Всем привет, в общем посмотрев на текущее состояние дел в Тере, хотел бы предложить сделать ее более популярной среди жителей W-спейс.

На мой взгляд теру лучше бы было оформить в таком ключе:

1. Сделать входы и выходы из нее в в таком раскладе:

Сделать теру доступной через WH в количестве 1/7 - 1/5 всех систем W-спейса единовременно, но при этом эти WH невозможно было бы насканить из с теры, и они не отображались бы в меню бортовых зондов вообще. То есть если в WH есть выход в теру, то его можно насканить только в WH, после прохода в теру, требуется обязательно ставить букмарку, чтобы после торговли/майнинга/pvp/крабинга/производства/исследований можно было бы вернуться обратно в родную W-систему, но при этом другие игроки из теры не смогут насканить этот вход в Ваш WH, но при этом можно насканить корабль, если он остался у входа в WH со стороны теры и не улетел или не включил клоку, в общем в случае, если пилот ушел курить, забыв о том что если его насканят у входа, то и вход найдут в его W систему.

Соответственно со стороны W системы так же можно либо схлопывать этот WH, либо охранять его. Но даже если враг пройдет со стороны W системы в теру и специально останется, чтобы сделать букмарку и пригнать флот со стороны теры к входу в вашу W систему, то WH все равно не пропустит большие корабли, как и было задумано изначально. То есть фактически все системы по размеру пропускной массы кораблей из теры будут видны как класса C1, соответственно просто так прилететь и спилить Ваш большой ПОС не смогут. Так как и в теру и из теры большие корабли уже в текущем варианте просто не проходят.

Через эти WH так же не могут проходить большие корабли в обе стороны, кроме индусов и фрейтеров.

Получается, что выполняются условия игры и нельзя из теры сразу попасть в кучу различных W систем и все их быстро изучить + невозможно пройти гангу с большими кораблями.

Есть один ньюанс, что можно собрать кемперов со стороны теры у WH в конкретную W систему, изначально выйдя из этой W системы в теру, чтобы оставить букмарку, но этого можно избежать если после прыжка в теру корабль игрока выбрасывало бы на различное расстояние от 10 до 450км, тем более бубли - мобильные варп дизрупторы уже ставить нельзя изначально в тере.

Время существования WH червоточин из 1/5 - 1/7 от всех систем W-спейса (разработчики количество подберут эмпирическим путем) будет например 24 часа, потом они закрываются в независимости от того использовали их игроки в своих системах W-спейса или нет, чтобы открыться в других системах W-спейса и все могли посетить теру.

У станций сделать 50км зону, где нельзя стрелять, так как иначе там осядет 200 кораблей с бомбами и любой кто повезет или будет вывозить товар со станции будет уничтожен моментально. Вариант с конкордом не пройдет, так как там на тере есть медотсек, соответственно кемперы будут моментально возрождаться, фититься по минимуму и снова кидаться бомбами. Торговая составляющая тогда автоматом отпадает, а это неправильно.

Это требуется для двух вещей: для того, чтобы одновременно теру могли посещать напрямую из W-спейса гораздо больше игроков, что положительно скажется на торгволе, и часть рынка WH игроков перейдет в теру. Так теру можно сделать популярной системой для WH игроков.

2. Динамические червоточины ведущие в W-спейс из теры в таком случае не нужны.

3. Можно в 2 раза увеличить количество червоточин в нули, лоу и хай пространства, чтобы улучшить динамику торговли с империей.

4. Чтобы достичь цели, которую разработчики преследовали изначально - чтобы игроки занимались PvP, водили с собой на майнинг охрану и играли командами в тере, то надо выполнить выше указанные нововведения. То есть система будет популярной, там будет достаточно игроков самого разного уровня подготовки для ведения боевых действий. Стрелять нельзя только у станций.

5. Так как игроков станет прилетать много, то надо в 5-20 раз (подбирается разработчиками эмпирически) увеличить количество аномалий, количество гравиков, магниток, ледовых поясов, чтобы игрокам было где развернуться в тере и такое количество просто не сможет контролировать один альянс

Таким образом все смогут там копать, заниматься крабингом, пиратством, PvP и так далее, то есть как раз в таком варианте и будет достигнута изначальная цель, которую и преследовали разработчики CCP.

Так же это позволяят вывести геймплей на новый уровень в W-спейсе, так как наверняка найдется много желающих не летать в теру, через WH в обычном пространстве и делать по 15 прыжков, чтобы попасть в теру(но в таком случае не надо увеличивать в 2 раза количество выходов из теры в обычное пространство), а будут стараться насканить червоточину в своей исходной системе в империи, чтобы сократить путь в теру до 2-х прыжков с вероятностью от 1 к 5 или 1 к 7, что соответственно приведет к большей активности игроков в PvP режиме в основном W-спейсе и позволит лутать торговые корабли, проходящие через W-спейс

P.S. Никто специально не будет гнать свой флот в теру, чтобы просто так пострелять по кому попало, так как систему в текущей конфигурации просто не наберет необходимой популярности.

И да, CCP говорили, что изначально выделят отдельный сервер под эту систему, так всего-то осталось сделать Теру более популярной

P.P.S Если Вы считаете что одновременных выходов в большое количество W систем это очень много, например 1/5 - 1/7 часть, то я думаю, что это не так, так как жителей в W-спейсе итак минимум в 10 раз меньше, чем жителей в остальной вселенной EVE. Тем более так появляется возможность раз в 5-7 дней у каждых игроков и корпораций, живущих в W-спейсе попадать в теру для торговли и других видов деятельности.

Надеюсь это хорошее предложение и именно так и сделают разработчики CCP.

Если предложение дельное, то можете перевести суть на английский и написать на английском. Если нет, то приведите возможные проблемы, хотя я вроде бы учел все возможные проблемы с инбалансностью.

С Уважением, Andrew Mind.

10 марта 2009 года вышло десятое дополнение к EVE Online — Apocrypha. На тот момент это было самым крупным обновлением к игре, которое внесло кардинальные изменения в игровой процесс, стратегические крейсера Т3 и связанные с ним инвентинг и производство, а также добавило массу нового контента. Так, доступный космос увеличился на 2500 звездных систем. Это был кластер Anoikis, попасть в который можно было через так называемые вормхолы (червоточины).

Это временные порталы между системами, которые ограничены по «пропускной способности» — размеру и общей массе кораблей, которые через них могут пройти. Первоначально разработчики намеревались создать условия, в которых такое занятие, как эксплоринг стало бы интересным и привлекательным. Предполагалось, что игроки будут залетать в W-Space через вормхолы, делать там свои дела и возвращаться обратно. Но что-то пошло не так.

Игроки стали ставить там ПОСы и жить на постоянной основе. Кто-то уходил от хайсечной скуки, кому-то надоели войны в нулях, а кто-то просто хотел личной независимости. Через некоторое время образовалась отдельная категория корпораций в EVE, которые жили в ВХ, занимаясь там фармом ресурсов, войнами со слиперами, производством (в том числе и Т3-компонентов) и, конечно же, PvP с себе подобными. Позже разработчики признали, что игроки придали новый смысл этой части контента, отличной от того, что придумали в ССР.

Данный материал открывает серию статей, посвященных вормхолам, ВХ-системам, также тому, как выжить и преуспеть в этих довольно сложных условиях. В первой части будет дана основная информация по системам W-Space, которая будет полезна как новичкам, так и более опытным игрокам.

1. Слиперы

Для начала несколько слов про аборигенов этого звездного скопления. Слиперами (Sleepers) изначально обозначали вымершую человеческую расу, которая населяла Anoikis задолго до амарров, калдырей, галленов и матаров. Слиперы были расой значительно продвинутой технологически. Настолько, что сейчас на основе фрагментов их технологий стала возможной постройка кораблей уровня стратегических крейсеров Tech 3.

Раса вымерла, но их станции, а также автоматические системы защиты, продолжают исправно функционировать. Те злобные NPC, которые вам обязательно встретятся — это слиперские дроны. Чаще именно их называют слиперами. Помимо живых игроков, основную опасность представляют именно они. Неосторожно варпнув на такую аномалию, можно остаться в капсуле посреди холодного космоса.

2. Общие сведения о ВХ-пространстве

Сейчас звездное скопление Аноикис включает в себя окого 2600 звездных систем. Подавляющее большинство систем распределены по шести классам сложности. Также в звездном скоплении есть так называемые «расколотые системы», а также единственная в своем роде Thera. Подавляющее большинство систем W-Space описываются следующими параметрами:

Класс системы. Всего есть шесть классов сложности ВХ-систем, которые так и обозначаются, сочетаниями букв и цифр от С1 до С6. Уровень обуславливается прежде всего сложностью аномалий, дат и реликов, которые можно обнаружить в системе. Чем выше класс, тем слиперов больше и ценнее ресурсы, например, газы дороже.

Типы звездных систем в зависимости от эффектов. В некоторых системах есть определенные эффекты, которые оказывают влияние на характеристики кораблей — скорость их передвижения, щиты, огневую мощь и тэдэ и тэпэ. При выборе системы для постоянного места проживания эти бонусы могут иметь ключевое значение.

Наличие статических вормхолов (статиков). Еще одна важная характеристика системы — это наличие постоянной червоточины. Да, червоточина непостоянна, но после того, как она «схлопывается», тут же возникают новая, которая ведет в тот же сектор Нового Эдема или Аноикиса. Такие условно-постоянные системы называют «статиками» и вести они могут в самые разные места, например, в систему более высокой сложности или, наоборот, в хайсек Нового Эдема. Обычно имеется один статик, но в С2 и С4 — их два. Статики имеют не менее важное значение, чем класс и эффекты системы, поскольку влияют как на логистику, так и на доступность системы для других путешественников. Так, статик в хайсек скорее всего сделает из системы проходной двор, но с другой стороны в нем удобно размещать производства.

3. Классы сложности ВХ

3.1 Класс С1

Системы этого класса непопулярны среди ВХ-корпораций для постоянного места проживания, а также фарма аномалий и сигнатур. Их можно чистить соло, причем даже без большого количества SP. Местные аномалии можно чистить на обычном баттлкрузере. Даже совсем небольшая корпорация С1 из 3-4 человек быстро освоит эту систему и заскучает. Вследствие этого, С1 редко заселены агрессивными аборигенами, что делает их относительно безопасными. Также С1 используют для размещения производств в том числе и для Т3 крейсеров, особенно в системах со статиком в хайсек.

3.2 Класс С2

Класс С2 — неплохой вариант как для одиночки, так и для небольшой корпорации, только начинающей жизнь ВХ. Большинство аномалий в такой системе относительно легко делаются соло. В среднем со слиперских аномалий в С2 снимается порядка 20-35кк (синий лут и сальваг). Релики или даты здесь в основном незащищенные, что открывает простор для эксплоринга. Копка руды и газа тоже может быть прибыльным занятием, правда, при соблюдении мер безопасности. Еще одной особенностью С2 является то, что они имеют статики как W-Space, так и в Новый Эдем. Это делает их важным звеном в логистике W-Space, особенно для корпораций, которые проживают в системах С4 и выше.

Впрочем, при выборе такой системы, надо обязательно сверится, какие статики в ней есть. Скажем, наличие хайсека удобно для логистики, но каждый день к вам будут летать гости и не всегда это нубы на херонах. Еще одно сочетание часто делает систему нежилой — статик в нули и С5. Как говорится, ни к селу ни к городу. Хотя, если вы любите фармить не только слиперов, то такая система представляет широкие возможности для PvP в нулях.

Для соло-фарма аномалий хорош, например, фракционный крейсер Gila, имеющий отличные бонусы на средних дронов (500% к урону и хитпойнтам). Для выпиливания мелочи можно поставить легкие ракеты (Light Missiles) T2. С дронами и ракетами Т2 такая Gila выдает 500-600 дпс и чистит аномальку за 10-15 минут. Впрочем, если руки на месте и навыки прокачаны, можно обойтись и пассивным дрейком.

В целом, С2 это то, с чего стоит начинать новой ВХ-корпорации освоение ВХ. Для компании в 3-4 человека на пару-тройку месяцев здесь будет чем заняться. Если вас станет больше, то очень скоро ваша «домашка» будет стоять пустой. Фармить ее вы научитесь очень быстро. Впрочем, если вы одиночка, то С2 это самое то.

3.3 Класс С3

Еще один класс систем для начинающей корпорации. В С3 есть статики в Новый Эдем, что хорошо для логистики. Ну а для фарма уже нужна небольшая команда, так что если вас несколько человек, С3 тоже хороший вариант чтобы начать.

3.4 Класс С4

С4 — это следующая ступень для тех, кто уже освоился в системах более низкого класса. В одиночку здесь делать, в общем-то нечего, разве что копать газ и руду, да и то, чтобы вынести охрану, нужен хорошо утанкованный БШ и прямые руки. Пилить боевые аномальки в одиночку у вас вряд ли получится, разве что если вы будете делать это в два или три окна. В принципе, если у вас дружная команда с единым прайм-таймом, то 2-3 человек вполне хватит. Я как-то встретил пилота, который жил в С4 на пару с товарищем. Но комфортнее играть, если вас человек 5-6. С боевых аномалек снимается порядка 80-100кк, с газа примерно столько же. То есть заработки здесь более приличные, нежели в системах более низкого класса.

Для фарма аномалий и сигнатур в таких системах нужно два-три спайдер-танка. Варианты есть разные, наша корпорация использует связки Dominix или Rattlesnake. Схема простая — эти БШ обвешиваются модулями Т2 для подкачки конденсатора (каполейки) и дистанционной откачки щита (для раттлов) или брони (для домиков). Естественно, корабли должны быть хорошо затанкованы. Урон по крупным целям наносят центри-дроны, по мелким — средние или легкие Т2 дроны. Подварпали на заранее высканенную точку, залочили друг друга, подняли кап-цепь и выпустили дронов. Главное — вовремя переключаться на откачку главной цели слиперов и ненароком не уничтожить триггер, который запустит новую волну неписи.

Еще одно серьезное отличие от систем С1-С3 — здесь нет статиков в Новый Эдем. Да, может иногда открыться дыра в лоусек или хайсек, но постоянных выходов нет. Есть два статика в W-Space. При этом комбинации могут быть самыми разными, за исключением одинаковых систем. То есть сочетаний C3/C3 или С5/С5 вы не встретите, а вот С1/С6 — вполне. Оптимальным будет сочетание, например C2/C5, что обеспечит как простой выход в К-Space, так и перспективы для фарма статика С5, если вас станет больше. Наша корпорация как раз проживает в такой система.

3.5 Класс С5

С5 — выбор состоявшейся ВХ-корпорации. Аномалии и сигнатуры в таких системах фармят флотами, причем желательно с капиталами, которые применяют для эскалации и вызова новых волн слиперов. Хорошо организованные флоты зарабатывают несколько миллиардов исков в час на таких операциях. Как и С4, эти системы не имеют прямых выходов в Новый Эдем, за то часто имеют статики в другие С5 системы.

3.6 Класс С6

Собственно, это потолок. Особо говорить тут нечего, в таких системах обитают опытные ВХшеры. Здесь тоже есть эскалации, а сами аномальки с сигнатурами спавнятся чаще, чем в С5.

3.7 Thera

В декабре 2014 года вышло обновление Rhea, которое в том числе открыло доступ к уникальной системе в скоплении Anoikis. Система называлась Терой (Thera). Ее уникальность состоит прежде всего в том, что это единственная звездная система W-Space, где расположены четыре космические станции. Все станции принадлежат Sisters of EVE и там можно делать в том, что обычно делают на космических станциях — ремонтируются, перефичиваются, торгуют.

Кроме этого у Теры есть еще несколько особенностей. Это очень большая система (342 AU в диаметре) и в ней много червоточин, в том числе и в Новый Эдем. Это делает ее системой-перекрестком, через которую можно попасть во все сектора как Нового Эдема, так и Аноикиса. Есть хороший сайт, на котором есть актуальная информация по ВХ Теры — EVE Scout . Кстати, вормхоллов там много, около пары десятков.

Далее, в этой системе нельзя ставить ПОСов — здесь нет лун. Также сюда не могут попасть капиталы и построить здесь их тоже невозможно. Уровень безопасности такой же как и у всех остальных систем W-Space: -1.0. Помимо перевалочного пункта, Тера это еще и место с довольно интенсивным PvP. В общем, Тера это такая себе столица W-Space, в которой пересекаются все дороги

Последняя особенность — Тера принадлежит к группе так называемых «Расколотых систем» (Shattered Wormhole Space), о которых мы поговорим ниже.

3.8 Расколотые системы (Shattered Systems)

Вместе с открытием Теры в Аноикисе был обнаружен новый тип звездных систем, отличительной особенностью которых было то, что планеты оказались частично разрушены. Также, вокруг них не было лун. Всего было сто одна такая система (Shattered Systems). Вследствие отсутствия лун здесь нельзя было ставить ПОСов. Как говорили разработчики, сама концепция W-Space им не предполагала постоянного проживания в них игроков. Таким образом, введение расколотых систем было неким образом попыткой возвратиться к истокам. Что примечательного в такого рода системах?

Начнем с того, что там есть лед. До этого лед добывался только в Новом Эдеме. В них больше аномалий и сигнатур, нежели в обычных системах. Они представляют все классы сложности. Кроме этого, там есть элементы лора, который пока еще находится в разработке. Например, вормхолы, которые контролируют дрифетеры, еще одна раса Нового Эдема.

Особняком стоят системы, в которые могут проникнуть только корабли небольшого размера — до эсминцев включительно. Такие системы еще обозначают как С13. Сложности аномалий и сигнатур там колеблются от класса С1 до С3. Конечно, на первый взгляд это странно, потому как в обычных системах эсминцем много не наковыряешь. Дело в том, что 25 систем С13 имеют бонусы, которые свойственны системам С6 Wolf Rayet. Более подробно про бонусы будет ниже, пока только скажу, что T3 эсминец класса Confessor может выдавать в такой системе как две Gila. Поэтому для пряморуких любителей экстремальных развлечений С13 предоставляет поле, где есть где разгуляться.

4. Типы звездных систем в зависимости от эффектов

Последняя по списку, но не по значению характеристика — тип системы в зависимости от бонусов и штрафов. В некоторых системах есть природные явления, которые дают определенные бонусы либо, наоборот, урезают характеристики. В этом разделе подробно описаны эффекты определенных звездных систем W-Space.

4.1 Pulsar

Эффекты систем типа Pulsar
Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Shield Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Armor Resists -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Capacitor Recharge Time -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Signature Radius +30% +44% +58% +72% +86% +100%
NOS & Neut Drain Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.2 Black Hole

Эффекты систем типа Black Hole
Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Missile Velocity +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Missile Explosion Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Ship Velocity +30% +44% +58% +72% +86% +100
Stasis Webifier Strength -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Inertia +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Targeting Range +30% +44% +58% +72% +86% +100%

4.3 Cataclysmic Variable

Эффекты систем типа Cataclysmic Variable
Effects Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Local Armor Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Remote Armor Repair Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Local Shield Repair Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%
Shield Transfer Amount +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Capacity +30% +44% +58% +72% +86% +100%
Capacitor Recharge Time +15% +22% +29% +36% +43% +50%
Remote Cap Transmitter Amount -15% -22% -29% -36% -43% -50%